六边形塔防游戏,如果是我,怎么画?

六边形塔防游戏,如果是我,怎么画?

摘要:六边形塔防游戏,如果是我,怎么画?

关键词:像素画,独立游戏,游戏美术,高级教程

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编辑 / 三二


最近群里有一个小伙伴特别肝,每天做游戏做到凌晨。美术、策划、程序全部一个人做。我挺佩服的。

但是他画出来的图是这样的👇

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实在是太丑了。作为个人项目,当然怎么画都可以。但是如果做完了要发Steam,确实差点意思。

问题来了?六边形塔防游戏,如果是我,怎么画?

1、查找资料

我没做过塔防,所以首先我需要查找资料。多看多想,总之我在2022年做的像素画塔防游戏,不能比过去的游戏美术low。

没找资料之前,我有2种思路:

1、做极简像素画,画极简塔防,突出像素感,喜欢像素画的人一看马赛克塔防,萌Q可爱,男女老少都可以玩。

2、做写实像素画,画的比星际争霸还要细腻,但是还能看出来像素感。这个成本就高了,不太现实。

3、做成体素塔防,2D渲染,可以节省做动画的时间,游戏特效也可以用现成的3D特效。不过这需要学习Unity 3D游戏编程……

还是方案1比较靠谱。心里有底之后,再去查资料。

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2、确定透视

资料找好了,需要确定透视了。

用TopView还是45度?45度视觉效果更好,玩家可以看到炮台更多的细节。

45度的美术成本比TopView高,因为TopView只需要画1个方向,缺点是稍微有点抽象。

3、基础炮台

TopView基础炮台。

还是找一些参考,关键词:机械、机甲、机器人、枪械等。

炮台的难点在于,纯Topview真的太抽象了。所以炮台至少应该可以看到2个面,炮架子可以45度。这样就好看多了。然后怪物啥的还是可以1个方向,左右翻转就完事。

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4、基础场景

TopView基础场景Tile。

场景也需要找一些参考。星际争霸比较合适。

难点在于需要把正方形Tile做成六边形。如果你会做正方形Tile,六边形也简单,因为原理是一样的。

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Author: pixel32