像素画独立游戏开发系列:聊聊MOBA和格斗游戏

像素画独立游戏开发系列:聊聊MOBA和格斗游戏

摘要:上一篇文章发出之后,有网友质疑…

关键词:像素画,独立游戏,格斗游戏,MOBA

点击上方“教你画像素画”关注公众号

编辑 / 三二

像素画独立游戏开发系列:


1、想做像素画格斗游戏?可以研究下功夫


格斗游戏就格斗游戏,怎么还谈到MOBA类去了,要举例也是任天堂大乱斗吧

-公众号读者

我的回复是:

我就问你MOBA有没有格斗?

什么是格斗游戏?

我去查了下:

格斗游戏(英语:Fighting Game)是电子游戏类型之一,玩家操纵萤幕上的角色和对手进行近身格斗。这些角色倾向于设计成实力均衡,并无像一般动作角色扮演游戏有等级或装备等强度差异。

在格斗游戏中,我方和敌方角色在某个舞台以数个回合较劲。玩家必需精熟诸如防御、反击、进行连段等操作技巧。格斗游戏以一对一或二对二等,双方同等人数PVP对抗为主要目的设计,PVE模式为让玩家练习PVP技巧使用,并不会实质增加角色强度。

这应该是正统的格斗游戏定义。我没有意见。上一篇文章中格斗游戏的老祖宗《功夫》,也是符合这个定义的。

但是我心目中的格斗游戏,是指主要以格斗、打斗、互殴为主要玩法的游戏。

所以我认为的格斗游戏的范围比上面正统格斗游戏的定义要更宽泛。而且我介绍这些经典游戏的目的,就是为了总结自己的思考,抛砖引玉。

希望能给正在开发独立游戏的朋友们一点参考和思路。

为什么MOBA是格斗游戏?


MOBA的核心玩法就是人类玩家和人类玩家控制角色互相格斗(且需要策略),除了可以平A,还可以发大招。

目标则是杀死对方的角色。拿的人头越多,获得的金币越多,就可以获得更高的等级和更好的装备,最终推平对方基地的防御塔。

游戏就结束了。

也就是说MOBA把原本限定在1-2屏的格斗对战游戏,扩大到10-20屏;从1V1扩大到5V5。

问题来了:FC超级马里奥是不是格斗游戏?


我认为FC超级马里奥不是。

虽然超级马里奥里面也有格斗元素。

马里奥可以踩死敌人,也可以变身以后发射子弹消灭敌人。

但是FC超级马里奥核心玩法并不少格斗,而是快速通关,找到失踪的女朋友。

玩家不杀死敌人也是可以过关的,只需要碰到关卡末尾的旗杆就可以了。

游戏都是互通的


游戏都是互通的。市场上只要有一款游戏火了,不说全部吧,80%的开发者都会去研究和学习这款火了的游戏,取长补短,为我所用,除了能开发出更好玩的游戏,同时也赚到了钱,这不是两全其美嘛。

我认为好游戏太少了,玩家根本不差钱。很多垃圾氪金游戏,都有一大堆玩家玩。

一刀999级的垃圾游戏广告,我看到太多了……

理解游戏发展的脉络

FC主机时代,非常繁荣,当时的开发者和游戏美术,没有因为FC主机性能差,就没有做出好游戏!

相反有一大波经典的游戏,传承至今。

每一个游戏,MOBA也好,任天堂大乱斗也好,它都不是凭空产生的,它都是站在前人的肩膀上,策划出来的,设计出来的,创新出来的。

我写这个系列文章的角度

最后我要提一下,我写这个系列文章的角度。

我是以一个游戏开发者的角度来写这些文章,以及审视这些游戏的。

以FC《功夫》为例:

  • 核心玩法是什么?玩家扮演李小龙打败各国高手
  • 角色设计?动画?招数设计?美术成本高不高?
  • 场景设计?关卡设计?复杂性?美术成本高不高?
  • UI界面?菜单元素?按钮?游戏数值?数值难调不?
  • 如果我做一个格斗对战游戏?能有什么创新?如何吸引玩家?如果免费玩如何靠广告盈利?付费点怎么设计?如果一次性买断,如何增加游戏时长?

什么是MOBA游戏?

Herzog Zwei 1989 – RTS Retrospectives – Hypoid

MOBA是RTS游戏的子类别,且源于RTS游戏。

而最早的RTS游戏是1989年Technosoft开发的Herzog Zwei,它是《魔兽争霸》 、《星际争霸》、《沙丘 II》和《命令与征服》开发商的灵感来源。

Herzog Zwei的玩法是:

玩家直接驾驶飞行的变形机甲,类似于超时空要塞中描述的可变战斗机。它是一种适用于实用和战斗的多用途车辆。

玩家通过机甲购买水面作战单位,将它们空运到战场上,并下达命令。这些指挥活动只能通过机甲进行。车辆遵循分配的命令(巡逻、驻军、占领基地),直到燃料耗尽或被摧毁。由于需要机甲的参与,战术重新部署(任务重新分配、车辆维修)涉及大量的微观管理。

玩家的地面部队和机甲都有有限的燃料和弹药。长时间的交战需要大量的微观管理,因为车辆不会自动维修,而且脆弱的战斗补给车辆的服务半径有限。

共有八种不同类型的陆地单位可供购买,玩家可以确定他的军队的组成。每种战车类型都代表了速度、防空、对地攻击和成本之间的权衡。

单位从菜单选择中分配任务命令:“从固定位置战斗”、“巡逻该区域”、“在固定半径内战斗”和“前往/攻击/占领中间基地”。新订单只能在空运期间下达,每次重新分配一个单位的任务订单,都会产生成本。

除了玩家的主基地外,战场上还散布着九个永久前哨。这些坚不可摧的建筑是战场上唯一的生产资源。一旦在玩家的控制下,前哨会产生额外的收入(用于购买单位)并作为远程运营基地(维修/加油,收取所购买单位的交付)。

一个关键策略是尽可能多地占领前哨或通过滋扰行动拒绝敌人使用。

Herzog Zwei支持对抗 AI 的单人游戏模式,以及双人游戏模式。在单人游戏中,整个屏幕都专门用于人类玩家的视野。游戏通过增加电脑玩家一方的护甲和攻击伤害来部分抵消AI的固有弱点。

MOBA何时产生?


2002年,暴雪发布《魔兽争霸 III:混沌之治》,同时还发布了世界编辑器。

一个名叫 Eul 的模组开发者开始将Aeon of Strife转换为魔兽争霸 III引擎,将地图称为远古防御( DotA )。

DotA在很大程度上被认为是未来几年多人在线战斗竞技场 (MOBA) 视频游戏类型的最重要灵感。

2009年底,Riot Games发布《英雄联盟》。它最初是由DotA: Allstars 的原创者之一 Steve Feak 设计的。

Riot 开始将《英雄联盟》的类型称为多人在线战斗竞技场 (MOBA)。

点击下方卡片关注教你画像素画,一起研究像素画

👇


点击上方卡片关注教你画像素画,一起研究像素画

欢迎把文章分享到朋友圈。





Author: pixel32