加拿大像素画家nvision访谈
摘要:加拿大像素画家nvision访谈
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本访谈由randomblink于2006年6月8日采访和撰写,注意关于技术、价格等信息,仅供参考。
nvision(Ian MacLean)出生于 1979 年(非常好的一年),在多伦多以东约1小时车程的一个小镇 Pontypool 长大。
由于没有有线电视,只能通过天线接收两个模糊的频道,他不得不用自己想象的奇特故事来自娱自乐,偶尔会在纸上写出这些故事。
一段时间后,他接触了漫画。尽管他周围的许多权威人物坚持认为“这不是艺术”,但他开始涉足漫画,创作了粗略的连续故事。不知何故,他进入安大略艺术与设计学院学习插画课程。
在那里,他遇到了其他几位同类,编辑和共同制作了 OCAD 漫画纲要,这是一系列学生漫画作品集。他以优异的成绩毕业,并继续作为自由插画师工作了一段时间。
他于 2003 年搬到阿尔伯塔省的卡尔加里,开始在游戏行业担任自由像素画师。
直到今天,他还继续在这个行业工作,并为自己找到了一个迷人的新娘,名叫卡罗琳。
randomblink(以下简称R):是什么让你开始接触像素艺术?
nvision(以下简称N):哈哈。其实是因为失业。
R:真的吗?解释一下…
N:我有一段时间找不到插画师工作…就开始在业余时间画像素画。
R:那你使用什么软件呢?
N:我是老式游戏的忠实粉丝,尤其是 Square RPG,所以我开始自己画像素画。我使用Photoshop 6画像素画和插画。
R:你不觉得用PS 6画像素画麻烦吗?
N:实际上,一开始它很迟钝,因为我不知道必须关闭铅笔工具的抗锯齿。有人留言说我的像素画有数百种颜色,我很快就学会了正确使用它。我现在还在使用PS 6……我喜欢能够快速编辑东西,比如色调和饱和度的变化等等。
R:我今天浏览了你的网站,很棒!你会怎么称呼自己的风格?
N:呵呵,我不认为我真的能确定它……我倾向于根据正在从事的项目来改变风格。
R:是的,我注意到了。从穿着娃娃裙的女孩到世界和平。
N:对于插画和像素画,我最喜欢写实或动漫风格。
R:当你说动漫风格时,是什么意思呢?
N:更多的是指美国和欧洲的漫画风格。当谈到动漫风格时,我认为很容易陷入“公式化”绘画。不过,我确实喜欢这种风格,只是自己并不经常刻意练习它。
R:你提到自己潜伏在 PixelJoint 网站上。是否有任何其他像素画家,激发你的创作热情?
N:刚开始的时候,我阅读了很多像素画教程,所以像 Tsugumo 和 st0ven 这样的人在开始阶段启发了我。在以前的公司,我和很多优秀的艺术家一起工作了一段时间……像 Sals (Adam Tierney)、FryChiko (Peter Carwright) 和其他一些人……总是会互相竞争和不断进步。
R:在刚开始的时候,你觉得像素画最难的方面是什么?
N:了解不同平台的局限性……尤其是开发手机游戏,因为手机有数百种不同的设备,而且没有真正的标准化。不太清楚如何正确使用AA(手工抗锯齿)和selout(选择性勾边)。
R:你有最喜欢的游戏开发平台吗?
N:我喜欢爱立信 K700 和诺基亚 60 系列手机、,因为它们的限制比大多数其他手机少,而且在 GBA 和 DS 等手持游戏机上也是如此。不过,一些限制是好的,因为它会挑战你,例如有限的颜色数和Tile瓷砖大小限制。
R:除像素艺术之外,你喜欢哪些常规艺术?
N:很多!我喜欢 Caravaggio、Alphonse Mucha、Frank Frazetta 和 Mike Mignola……他们对我影响最大。哦,还有吉尔·埃尔夫格伦……他画的海报与众不同!任何带有黑暗、明亮图像或美丽女性的东西都会激起我的兴趣,真的。
R:我读过你的“简历”,但我没有看到任何能说明你在像素画行业中起步的东西。那么,你是如何开始制作像素画游戏并以此为生的呢?
N:我开始在 GameDev.net 上做一些项目,只是一些小的志愿者工作,以了解项目是如何运作的。最终,我开始从事一个名为 Seda: X2 的更大项目(实际上正在与 EA 谈判,将游戏作品出版在一本关于设计的书上)。我在那个项目中学到了很多关于动画和TileSet的知识,建立了很大的信心,所以我开始在旧的 Pixellation 板上发布作品。我开始收到电子邮件邀请参与一些付费项目,并从那里建立像素画外包业务。
R:你还记得在像素画领域接到的第一个付费项目吗?
N:哦,是的,开发 Ultima 7 同人游戏的 RPG Maker 版本。我为它制作了大约两打角色,并开始制作一堆基于故事的动画。
R:能告诉我们当时赚了多少钱吗?
N:当时和我一起工作的那个人出了车祸,不得不停止这个项目,因为他必须买一辆新车。 6 个角色约 500 美元(按2022年汇率,约人民币3150元)。按照我的个人效率,时薪约10美元(按2022年汇率,约人民币63元)。
R:有没有一件你认为很重要的作品?还是应该尽可能多地干活?
N:我不认为任何人在其他人中能真正脱颖而出。我想要更多地展示各种高质量的作品,以展示我可以做的工作范围。不过,我确实认为拥有优质作品对于找到工作至关重要。此外,拥有一些动画作品确实很有帮助。我作为主美工作了一段时间,我不得不看很多艺术家的求职作品集。如果他们中的任何一个没有合格的动画,他们通常会被刷掉。
R:你有一份过去参与过游戏/项目的清单吗?
N:是的,不幸的是,大多数游戏在北美都不可用,但也有不少。以下是我最喜欢的几个:Belly of the Beast(适用于 Gyrox UK)、Volvo Ocean Race(适用于 Celander & Co.)、Azdo’s Adventures、Vigor Mortis 和 X-99(适用于 MaxArtists)以及 MotorDuels(适用于 DeepMist Studios) )。此外,我正在开发一款名为 X-99 的游戏,但在我退出 MaxArtists 之前,我从未完成过该游戏。
R:可以给我看看你画的角色吗?
N:没问题。
R:我很惊讶……出于某种原因,我一直认为每个角色帧都会被标记。类似于…RUN :: STEP 2RUN :: STEP 3…等等。
N:呵呵,这样会更容易,但是额外的空间会占用更多内存……我们通常会写一个附加的文档,其中包含描述动画的表格和坐标,以及要包含的帧。这就是它在运动中的样子。
R:那太酷了!
N: 是的,虽然帧动画非常有限。
R: 你有个人的项目吗?喜欢自己的游戏创意吗?
N:我有几个半成品……一个是RPG,风格与FF6相似,基于我出版的漫画,但从未完成(由于经济原因)。我一直在将脚本改编为游戏格式,并且还制作了一些角色。
另一个是自上而下的 zelda-eque 冒险游戏,我正在与美国的程序员一起合作。我们已经在 J2ME 中运行了游戏demo,角色可以四处走动,进入地牢并杀死一些怪物等。
一旦这个版本完成,我想为 Palm 和 PocketPC 制作一个功能更全的版本,它会更容易分发,并且有更多的内存可用于更长的故事和更好的游戏玩法。
R:为什么不再更新你的网站呢?太忙了?
N:呵呵,基本上就是这样。我们在最近的 IGDA 会议上讨论了这一事实。每个工作的人在他们的网站上都有过时的内容。
R:我刚刚在 IGDA 上搜索了(以前从未听说过)。哇!
N: 是的,这是一个非常好的组织。对于在游戏开发行业刚起步的人来说是很好的资源。
R:在我们聊天的时候我也加入了。祝你有美好的一天,继续创作像素画……
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