日本Takano像素画教程:场景地图TileSet

摘要:日本Takano像素画教程:场景地图TileSet


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Tile


20世纪80年代受限于设备性能,为了尽可能丰富游戏的画面,游戏美术使用一种Tile(很像现实中的瓷砖,可以无缝拼合)的东西设计和拼搭游戏关卡。


早期的日本RPG游戏都使用Tile来拼关卡。Tile可以重复使用,就能够以最低的美术资源,拼出RPG游戏所需要的巨大的场景和大量视觉上不同的关卡。




Tile原理


下图是已经设计好好的TileSet。Tile的尺寸是16×16像素,一共10块。



在设计TileSet时应考虑到Tile的上下左右翻转,这样可以最大限度减少Tile的数量,节省下来的Tile就可以画更多东西丰富场景。


现在手机的性能都比以前的电脑强,做游戏Tile应该是没限制了。


使用这个TileSet就可以拼出无限大的海岛场景啦。下面左图是一个拼好场景,右图上标记了每个Tile的名称,TileA(海面)用的次数最多。



Tile使用原则


1、避免明显裂缝


有些时候,Tile是美术画的,拼游戏关卡的可能是策划……这样就比较容易出现错误。合适的做法是美术提供拼好的小块场景范例,并作必要的说明,这样关卡策划就可以拼出合理的游戏场景了。


由于Tile会大面积出现在游戏屏幕中,所以需要考虑Tile与Tile彼此相连的情况。某些Tile之间如果属于强关联(无法和其他Tile拼合)的情况,就更是如此。


下面是一个错误的案例。



在这里黄色块与右侧相接时出现了裂缝,在拼关卡的时候应避免这种情况。



2、地面无缝拼接


好的Tile设计需要避免出现栅格


通俗的讲就是不要被玩家看出Tile的破绽,大面积的地面Tile要做到无缝拼接。草地,海面等大面积地面Tile,都需要做到无缝拼接。



无缝拼接做到好的例子,玩家很难看出来是用Tile拼出来的。


下面这个场景的地面由3种Tile组成,分别是地面,石头,草地。



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Author: pixel32