日本Takano像素画教程:黑白研究

摘要:日本Takano像素画教程:黑白研究


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当今的游戏美术设计正从位图向3D多边形快速迁移。专业的像素画,费时

费力,现状是几乎全军覆没,很多早期从事像素画的不是自己创业开发游戏,就是从事外包工作。像素画不可否认的无法再现8位机时代的辉煌


但是像素画依然有其顽强的生命力。


对于想进入游戏行业的新人,像素画是一个非常好的切入口。




一般业务用像素画的解析度是320×240。



对于软件,满足以下3个条件即可


1、放大缩小

2、256色调色板

3、支持帧动画


像素画是点的集合


8bit,电子,怀旧。计算机上第一代游戏-乒乓,一个像素点代表球。


像素点是像素画基础中的基础,两点连成线,线连成面。


以黑白为例。


首先RGB:0,0,0和RGB:255,255,255分别代表黑色和白色。


像素画的起点是黑白,白色的背景,黑色的方块像素。


放大400%的像素点



这是放大400%的像素点(实际是方块),在解析度高的设备上像素点是很小的,肉眼看来就是一个点。


像素画就是由这些点集合而成。看下面两张放大后的作品。




当像素点很小的时候,你会感觉画的时候和在纸上画画差不多。放大后点变成了方块,有些人会不太适应。请努力适应这种感觉吧!


实际上不管平面印刷品还是电影电视计算机上的图形,都是以点的集合形式展示的。


留意下公交站的灯箱广告,凑近看你会发现它的“像素点”。


奇怪的像素画线条


像素是方块这一点已确认,现在分别画一条竖线一条横线交叉在一起。



然后再画一条45度线,你会发现这条线比较细。这是为什么?




将图片放大,你会发现斜线并不是黑色充满的状态,有很多空隙,这样的斜线看起来就比直线要细了。


现在来看下图,这里有更多的直线。



除了45度和90度线,其他的都非常难看。这也是没有办法的,因为像素画有它自身的限制。


在此基础上,看看下面的示例。





观察点的排列,(数字表示点的数量)。


这些都是很漂亮的线,记住这是像素画非常重要的基础。


有规律的排列像素,你画的线就会很漂亮。


当像素点以相同的数量连续排列的时候,肉眼就可以将锯齿的空隙中和掉。这个原理和45度斜线一样。




这张图是与前面的对比。4,4,4变成了3,4,4,3,4;2,2,2变成了1,1,2,1,1;当空隙大于等于1像素的时候,单凭视觉是很难补偿掉空隙的。如果要使这样的线看起来漂亮,就要使用AA抗锯齿技术。


实际画像素画时,请尽量避免这种线。


像素画曲线


曲线和直线的原理自然相同。



注意曲线的像素点变化:3,2,1,1,1,1,2,3;曲线就是直线的连接,通过改变直线的长度实现曲面的转折。


部分软件自带椭圆选区工具,画椭圆还是很方便的。没有椭圆工具,只要先画一段曲线(1/4的圆),然后复制粘贴就可以了。


线的练习作业:


1、绘制时钟指针转圈的动画。

2、绘制一个椭圆旋转360度的动画。


提示:并不需要画360根线才能表现360度旋转动画。





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Author: pixel32