怎样设计像素画格斗游戏角色?


摘要:怎样设计像素画格斗游戏角色?


关键词:像素画,像素图,格斗游戏,角色


你可能玩过或看过“MARVEL VS Streetfighter”这个游戏,游戏中的角色相当性感!所以,当你想,“该死的,他们是怎么做到的?我也要画出这样的角色!”


然后你开始在纸上或在计算机上乱画,发现这种做法收效甚微。是的,我曾经也这么干过!如果你想知道怎么设计格斗角色,本文是为你写的。

先谈谈一般的角色大小,颜色以及其他事实,这可以帮助我们确定到底要画什么样的角色。


首先,我们确定大小。Capcom的角色站姿是80-120个像素。也有特殊的情况,在150-175像素左右。但是,如果你看一下“Guilty Gear X”,会发现角色的高度平均约200像素!不过,请注意,你可以决定角色的大小(以“双截龙Double Dragon”为例,这是一个有趣的游戏……角色尺寸是很小的!)。也许你正在认真考虑角色的动作。注意,角色越大需要设计和绘制的细节就越多,相应的制作时间也会成倍增加!请不要害怕!我保证这是一个有趣的过程,但是它需要很多的时间和很多的耐心。我们来比较一些角色的尺寸。




游戏角色的大小取决于游戏引擎的分辨率。Capcom的角色被限制只使用16个颜色。他们为什么这样做呢?

显而易见的,它使文件更小,节省了宝贵的内存空间。增加角色可以支持的设备,几乎任何一台电脑/硬件都能显示16色的东西。更重要的,你的颜色到调色板数组的索引,使得色彩交换成为轻而易举的事,更何况,16种颜色更易于管理!

这对艺术家意味着什么?这意味着你在颜色使用方面更加敏感。当你用有限的颜色就可以塑造角色,那么你将不再会受到限制!

第1步 概念

在你设计角色之前,必然心里先有想法。在这里我将画2个角色。


在纸上画好,然后扫描进计算机。不需要太多细节,但也不能过于简单。人体大致比例应该正确。

直接使用绘图板绘制。

还有另外一种方法适合有经验的人,先画出角色的剪影,然后添加细节。

现在我们完成了草图。

第2步:创建轮廓

现在你需要一个支持图层的绘图软件,比如Photoshop,Paint Shop Pro或其他软件。通过描图方法获得角色的轮廓。



第3步:上色


现在是时候开始上色了。这个过程将帮助您概括角色的外观,也将增加一点点的颜色和深度。这部分和画画很像。从固有色开始吧。


我使用了填充工具。衣服是红色的,裤子和手套都是灰色的。请注意,腰带是灰色的,它是区分躯干的界标,在裤子上我增加了红色的条纹,让红色贯穿整个角色。你也许会说:“你没有重新勾勒出角色!” 是的,请注意草图是使用单像素勾勒的,只有黑与白,如果你使用绘画板,用这种方式会更方便快捷。

画画没有必须遵守的规则,所有的规则和技法都为你的想法服务。


我把颜色都限定在黑色轮廓内,这样方便我后期调整,而不至于毁掉轮廓线。在我们画细节之前,有一个问题需要注意。看看两条腿的颜色。




另外请注意右脚稍微比左脚高几个像素。我希望,右腿比左腿更靠后。这可以很容易地通过颜色变化来达成。只要记住这一条简单的规则。较深的颜色视觉上有后退的感觉,较亮的颜色则相反(空气透视,越远的东西越暗越模糊,越近则越亮越清晰)。所以右腿比左边的稍微暗一些,退入背景中。这个错觉以使右脚看起来稍微高于左脚。此外,右脚的颜色比左脚深。注意右腿上部的红色条纹,颜色比下面的亮。这是为了暗示弯曲的膝盖。



我们需要将举起的手臂退入背景,只需将手臂的颜色调深。光源设置在左上方,因此举起的前臂颜色应该亮一些,同时可以暗示肘关节。




第4步:色调风格


接下来我们讨论色调。有两种代表性的色调风格,分别是Capcom风格和SNK风格。Capcom使用差别非常小的的颜色将色调混合在一起,并用不同颜色的块面创建细节。Capcom的角色看起来更卡通。SNK则利用混合创建颜色之间的平稳过渡。看起来比较写实?我将使用Capcom风格完成这个游戏角色。


我们看到,卡普空的角色线条平稳顺畅,色彩鲜艳,由深浅不同的简单颜色块组成。为了进一步研究Capcom风格,让我们把角色放大。

似乎有令人难以置信的细节,但没有这么多颜色混合,正如你可以看到的。他的前臂和左半边脸上是淡橙色阴影。角色胸部的体积通过衣领的轮廓线巧妙的被暗示出来。股四头肌由2个白色的椭圆表示,腿的其他部分由线条和纯色表示。腰带是纯黑的。事实上,唯一复杂的应该是角色的线稿。所以在我们上调子的时候,要使用形状和颜色来暗示每一块肌肉或肌肉群。在实际开始之前,先确定颜色是必要的。




观察角色,我们将需要几个深浅不一的灰色,红色和浅橙色。为刻画物体,至少需要4个色阶(亮部,固有色,暗部,轮廓线),而比较小的部件2-3个色阶就足够了。尽量保持色阶色相接近。下面是我为角色选择的颜色。




依次是灰色,红色,浅橙色,我没有选最深的红色,还不到16个颜色,这可以为以后的细节刻画留有余地。我不建议你使用纯黑,纯黑会影响其他颜色。现在我们可以画具体的细节了。




这个版本,除了难看的黑色轮廓,没有任何调子来表示肌肉。现在是时候了,我们需要清理角色,并添加基本的椭圆形和简单的几何结构,进一步明确各个肌肉群的形状。如果你不知道怎么,我建议你找一些参考的资料,放大研究一下。




相当大的改进,是吗?好了,让我从左到右一步一步的解释过程。


首先,我替换了衣服的红色,添加了暗部,还记得怎样表现球体吗?然后,我清理了2只手臂以及衣领的轮廓线,用较深的颜色取代黑色轮廓线。轮廓线仍然是相当粗糙的。另外,我将整个左手臂和肩膀移动了几个像素,因为他的肩膀与腰部线条相比太粗了。我开始塑造手指,稍微减少那些厚重的黑色轮廓。到目前为止,它只是一个清理过程。这是你最后一次机会调整角色,而不会浪费大量的时间。如果你想修改角色,请在1和2之间完成修改,如果你可以预知必要的修改。


发生在2和3之间主要的变化,正如你可以看到,所有的黑线都修成单像素,所有轮廓线都不再是纯黑。事实上,你的轮廓线颜色应该比暗部的颜色深。






红色的上衣包含3个不同的红色。为了表现胸部的体积,用一个椭圆形表示胸部受光区域。注意衣领的轮廓线在进入受光区域后颜色的变化,还有衣领的影子(最深的红色)。这种处理方法不适用于角色的外轮廓。

使用3种颜色(1亮部;2固有色/暗部;3轮廓)就可以表现物体的体积感。

请观察胸部,皮带。




亮部和暗部必须交待清楚。

我们来看腿部的处理。你可以在这里看到,左腿的暗部颜色与右腿亮部颜色相同。

现在我们知道,肌肉的明暗无非是形状和颜色,但如何让角色的轮廓看起来干净清爽?让我们看一看。

通常当你试图使一个物体看起来光滑,会使用抗锯齿技术使物体融合到背景中去。

这对静态的图片很管用,但是对游戏中的动个不停的角色不起作用。

那我们要怎么做?


第5:aa抗锯齿


抗锯齿的主要问题是把物体融合到背景中去。这意味着背景是不变的。实际情况是游戏角色是不变的,游戏背景会一直变化。我们希望游戏角色能够从背景中跳出来,容易被识别。

如果你的角色轮廓线是黑色或灰色,而背景又是一个灰色的背景,那角色的识别性就会大大降低。

为了解决这个问题,我们就需要向轮廓内部做抗锯齿(下文略写为“反aa”)。




这是一个简单的反aa例子。




效果对比(黑底白圆:不用aa;白底黑圆:使用aa)




我们来看看怎样把aa应用到角色身上。



注意观察手臂的轮廓线。现在把角色放到不同颜色的背景中看看。


OK,就是要这个效果,不管背景是什么颜色,角色都可以被识别。到底是怎么做到的?其实很简单。


观察左边的手臂,轮廓线只有1个颜色,当背景颜色与之相近或相同时,手臂的轮廓就没有了。右边的手臂轮廓线有2个颜色,这样不管背景颜色是什么,至少有一半的轮廓是完整的。它可能看起来像一个没用的伎俩,但这对于大多数的情况都适用。


你可能会奇怪,为什么我没有画脸,因为我喜欢把脸放到最后画。如果一开始就画脸,我会反复的修改,直到我的耐心用尽,角色还没有完成……现在其他部分都已经完成了,剩下脸就好办了。通常头部与身体相比显得小很多,大多数时候身体就被夸张处理了。下巴到眉毛的距离通常在8-10像素左右。



我想让角色看起来年轻一些,像16岁的高中生,穿着格斗衣,仅仅因为你看了他一眼,他就想踢你的屁股。格斗角色给你足够的空间,表现角色的态度和个性。通过重新定义调色板,你可以很方便的替换颜色。只是要小心,因为你可能会发现前后脚的轮廓是蓝色的,因为我巧妙地利用了暗红色勾勒出脚。



最后来看看效果如何?还可以吧!


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Author: pixel32