摘要:游戏美术场景设计步骤
关键词:游戏美术,场景设计,步骤
撰文&编辑:三二
教你画像素画首发 | 公众号 pixelart
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通常美术接到场景设计的要求为文字描述,比如一个足球场,周围有看台,球场边有广告牌,还有记者,教练席。有的策划会给参考图(策划喜欢的风格),也有的不给(那是希望美术根据自己的理解确定风格),通常我比较喜欢给图的策划,这样容错的范围比较小。而不给图,意味着来回修改的次数更多。因为再画具体内容之前,还需要定风格。美术在理解策划意图后,找到当前游戏最适合的风格做出最优效果即可。
教程是分享经验以及教别人的,所以用倒推的方式来说明游戏美术场景设计步骤。先看几个stream的游戏截图:
rpgmaker制作的独立游戏,类型当然是RPG。这是Top View 正面顶视图,一般rpg都是这种视角,从8位机一直延续到PC时代。能根据这个图,给出一段策划要求吗?
“一个山洞密室,地上是草地。地图块尺寸为32×32象素。”
那么拿到这段文字后,如何开始设计?任何资料都不找,想着绘画水平很高超就埋头去画的……嗯,水平不高,还是需要先看看前辈们和同时代的同行们的作品。
一、首先理解游戏。
这是一款剧情rpg,使用rpgmaker制作,成本低,美术只要达到一般水准即可。自然类场景,比如草原,山洞等不涉及游戏故事背景和所处的时代,如果是城市场景或者人造物体,则必须考虑游戏的时代背景设定。其他装饰物也需要考虑这一条。
一个合格的美术必须考虑公司或者客户,如果事事追求完美,通常公司和客户也不会领情。所以做到匹配公司和客户的水准就可以皆大欢喜。不欢喜的例子是:美术“这样设计好阿,为什么不多给我一点时间,我愿意加班阿!!”策划+项目经理“到了时间,游戏上不了线,我们一起卷铺盖走人阿!!游戏再不上线,钱已经烧光了好吗??”通常一个好游戏,是团队合作的结果。
哦,独立游戏,一般来说独立游戏的题材和类型都会受单人或小团队作战的影响。比如独立游戏中不太可能出现的类型:重度游戏,网游等。较多预算和大工作量的游戏都不适合独立游戏。
二、找资料。
使用搜索引擎搜索关键词即可。不只是参考图片,同类游戏。电影,动画,书籍等,任何能启发你,给你灵感的图像资料都可以考虑收集。
当然最理想的是有一个游戏资料库,直接打开山洞目录就有一堆参考图片。我用“经典rpg游戏”找到了最终幻想5,再用“最终幻想5”找到了下面的图:
《塞尔达》也不错。
03年-12年,这9年gameloft ,glu,国内和韩国开发了很多手机游戏,有一部分经典游戏也有保存和参考价值。轩辕剑 天之痕,拉阔开发的。
三、将复杂的场景拆分。
“一个山洞密室,地上是草地。”可以拆分为山洞和草地。首先画草地,注意四方连续和无缝拼接。(之前有发过无缝拼接的教程。)为了增加观赏性,增加草地细节,注意细节也需要四方连续和无缝拼接。
草地中较深和稠密的区域就是追加的细节。花,独立的草,灌木等也是细节。可以根据游戏和情节需要酌情添加。
地面完成后,可以放上角色,察看效果。然后画山洞,山洞可以看到两个面,还需要确定光源,注意四方连续和无缝拼接。
四、察看游戏完整效果。
完成场景之后,要把角色和游戏UI都放到场景中去。观看游戏实际效果。
通常每个游戏的第一步是绘制假图。也就是把能体现游戏核心玩法的那一帧画出来。包含场景,角色,npc,UI菜单。假图完成后,策划可以根据假图调整和review整个游戏设计,并作出相应调整。这样就规避了因为没有游戏的总体印象,导致开发到一半的时候再修改游戏的巨大损失。
五、作业练习
再放几个当前市场的游戏,你有把握设计的比它们还好吗?
六、案例分析
说说皮克皮的独立游戏:这款游戏的美术非常精艳。
为什么?
因为商业公司通常不会采用这种美术风格。这种纯CG的风格通常是画单幅像素画才用的。要知道达到eboy那种精细程度就可以印刷成海报成为收藏品……这款游戏……嗯,真是不计成本阿!在这之上还加了光效!老外关注它,应该超过国人。
我看这图的第一感觉就是华丽!特别多的细节特别过瘾。第一想到的XXX,这色调特别接近。
再想到的就是恶童!如果我来画是否可以比它更好呢?估计不行。
每一个美术性格爱好都不同,设计自己有积累的风格时,别人是无论如何画不过你的。
大家努力发展自己独特的风格和设计吧!加油!
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