关键词:arm,Mac,产品设计,游戏规则
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UED观察 报道 | 公众号 uedsee
不久前苹果公司发布第一台运行在m1芯片上的macbook计算机。
对于设计师来说,这实际上是一件大事。多年来,我们陷入了典型的计算陷阱中—我们拥有(和使用)的功能越多,我们就越意识到它永远不够用。
Photoshop时代Photoshop只允许您同时工作单个“画板”或项目。当然,您可以打开更多的“文件”,但必须在它们之间切换才能工作。因此,实际上,您仅在一个“画板”上进行设计。
在Photoshop中有简单的矢量形状,但是它们受程序约束无法使用。大多数设计师只使用位图形状。
在2000年,显示器和计算机的有限容量无法满足设计复杂多屏产品的需求。
在任何给定时间只有一个“画板”可见,这导致了许多不一致性。
Sketch时代Sketch大约在10年前出现,设计师可以同时编辑N个画板。
最终我们能够在Sketch内创建复杂的多屏幕原型,将屏幕与过渡链接在一起并测试产品使用流程。
符号/控件符号/控件是常见的UI元素,可以多次嵌套并创建可重复使用的,是一致的设计组件。
复杂性上升一个项目的画板数量急剧增加,以至于一段时间后,设计师将不得不将主项目文件拆分为单独的文件,并将带有共用库链接到每个文件。
设计连续性……苹果产品最令人惊奇的功能之一就是能够在一台设备上启动某些内容,然后在另一台设备上无缝地继续运行。
新的Macbook基于ARM芯片,则意味着它们将具有与iPhone和iPad相同的CPU版本。
一旦设计工具开始在这些CPU上运行,那么将来您可以将手机连接到鼠标,显示器和键盘,然后浏览正在设计的Sketch或Figma项目。
有了这些强大的功能,设计师将拥有更多的画板,更多的嵌套符号,更多的原型制作方法。
所有这些功能都可以在您拥有的任何iOS设备上无缝运行。
参考资料
[1]https://uxdesign.cc/why-the-new-macs-are-going-to-be-a-game-changer-for-product-designers-e9d409f8b6e3