摘要:像素画颜色基础知识
关键词:像素画,颜色,基础知识
撰文&编辑:三二
教你画像素画首发 | 公众号 pixelart
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颜色基础知识
这是我认为您应该知道的:
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在没有光照的情况下,我们无法辨别任何颜色。因此,在任何情况下,光的特性都会对物体出现在人眼中的方式产生重大影响。 -
颜色是相对的,即相对于灯光及其周围的其他颜色。眼睛和大脑协同工作,使用色度自适应补偿物体上和周围物体上的光的颜色,从而确定物体在任何光照条件下实际上是什么颜色-这个概念称为颜色恒定。要对颜色选择保持头脑清醒,天空并不总是蓝色,草并不总是绿色,等等。 -
HSV颜色模式的三个属性:色调,饱和度,亮度。
理论上的3种颜色
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局部颜色:当我说一个对象是一种颜色时,是指该对象的局部颜色。因为必须有光才能看到对象,并且特定类型的光会影响物体表面的颜色,所以无法真正观察到局部颜色,因此必须通过物体相对于周围的颜色来推断。 -
绝对颜色:如果要对物体表面的某个区域进行颜色选择,则为绝对颜色。绝对颜色由照射对象任何光源的颜色+对象局部颜色确定。 -
相对颜色:眼睛感知到的颜色。
尽管光照条件不同,但衣服局部颜色应与下面的灰色相同。因为边缘光很强烈,所以衣服的绝对颜色为品红色(A而不是B)和红灰色(C而不是D)。尽管D是中性灰色,颜色(E)带有轻微的橙色,这使灰色的相对颜色显得略带蓝色。
色轮
比选择配色方案更重要的是,可以选择正确的绝对颜色来描绘那些相对的颜色关系,以及颜色的比例和分布。
传统的色轮(利用红,黄和蓝作为原色)实际上在各种方面都有缺陷。围绕圆圈放置颜色的方式并不代表颜色的真实分布。
“Yurmby”轮(之所以命名,是因为顺序中的颜色是黄色,红色,洋红色,蓝色,青色和绿色,或者YRMBCG,它们隐约看起来像yurmby),可以更准确地描绘颜色。请注意,此轮将红色,绿色和蓝色均匀放置(与传统色轮不同)。红,绿和蓝(RGB)是光(和数字显示器)的原色,这使该轮更加适合我们的目的。通过选择少数几种颜色作为相对原色并连接它们之间的线,可以创建色域。
灰色倾向于作为周围物体的相对补色出现。这意味着,如果在橙色旁边放置灰色,则灰色可能看起来偏蓝色。
色相偏移
通常是指在调整对象的颜色值时,对象色相应朝相反的方向移动。
由于颜色相对性的概念,通常是这样的:如果光源比对象更“暖”,则当对象进入阴影中时,其色相可能看起来“更冷”。如果光源比物体更“冷”,则物体在进入阴影中时可能显得“更暖”。
但是,视情况而定。任何辅助光源(例如反射光)也可能会影响阴影区域的色相,可能会导致色调,饱和度和值的意外变化。
每种颜色都有其峰值饱和范围-例如,黄色的峰值饱和度较高,红色的峰值饱和度中等,而蓝色的峰值饱和度较低。由于这种饱和度变化,有时可能需要更改颜色的色调或周围颜色,以使第一种颜色看起来更加饱和,同时保留正确的感知关系。
由于色相和饱和度确实会影响颜色感知,因此可以使用它来调整相对颜色。如果一种颜色在作品中不太适合,则通常可以使该颜色更暗些,更不饱和或更亮些,更饱和。还可以使用类似的方法进行色相偏移。
像素模拟光照
由于像素画的一个缺点是它无法表现平滑的渐变(不使用抖动),您会发现在像素画中表达这些细微之处要困难得多。
根据像素画的分辨率和样式,可以选择更完全或完全不渲染对象(使用一种平坦的颜色填充整个区域)。
颜色表
我认为,某些像素画教程,过分强调了颜色表的重要性。我画画时几乎不会为自己预设颜色表。
取而代之的是,我通常会从自己的作品(尤其是同一系列或项目的作品)或我正在扩展的其他作品中提取颜色,并在必要时添加和调整颜色。
完。