摘要:是什么促使玩家玩游戏?
关键词:玩家,玩游戏,用户体验
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UED观察 报道 | 公众号 uedsee
长期以来,外部奖励一直是唯一的答案:高分,弹球中的多余球(以及游戏中的额外生命),游戏中的金钱或稀有物品,称赞和头衔……从历史上看,胡萝卜,棍棒,奖赏和惩罚一直是诱发特定人类行为非常有效的方法。
斯金纳盒子,两只鸽子同时按按钮可以获得奖励
这种行之有效的行为方法完全由人无法控制的力量所驱动。用视频游戏的术语来说,这意味着玩家仅出于承诺的报酬(或如果他拒绝就可能受到的惩罚)从事游戏活动:制作数百把匕首以精通制作技巧,一遍又一遍地重复一次突袭有机会获得传奇物品,完成特定的补充任务解锁其他关卡……
与内在动机相比,外在动机的消耗很快。您会因为感觉游戏重复而停止玩游戏?还是因为失去了游戏“目的”停止玩游戏?内在动机的缺乏并没有立即显现出来。它以不同的形式蔓延:沮丧,无聊,不愿参与,直到最终玩家停止玩游戏。
玩家会更轻松地参与游戏,以获得外在奖励,但会继续为内在的奖励玩游戏。
简而言之,内在动机是由一个人内部引发的所有无形动机:做正确的事,个人成长的满足感,与其他玩家交往的乐趣,创造某些东西或表达自己的兴趣…
内在动机更持久
受外部奖励驱使的玩家将在游戏流程停止的那刻退出游戏,这迫使开发人员增加更多挑战和奖励以使玩家留在游戏中,而内在奖励则是无限的。
我们如何才能量化和发现对每个人而言重要的事物呢?通用游戏设计模型可以帮助我们塑造和完善游戏体验,使其更加人性化?
第一个视频游戏行业模型是90年代的Bartle Players玩家分类法。
从Bartle的工作中,出现了许多方法来尝试和完善玩家的核心动机,例如Quantic Foundry的Gamer Motivation Model(游戏玩家动机模型)为Bartle的模型提出了更细化的方法:
另一个非常流行的模型是行为心理学家Steven Reiss开发的。Reiss动机档案
动机是由需求,欲望和价值之类的潜在因素驱动的
自决理论出现在80年代,是对外部和内在动机及其对自我动机和自我决定的影响进行研究的直接结果。好消息是,它仅具有3个属性:能力,自主性和相关性。该理论指出,这些属性是人类固有的核心需求,这些需求是先天的,普遍的,并导致动力,成长和目标。描述如下:
能力
核心玩家的需求与自我能力,精通,进步和成长有关,并且与挑战的概念和理论密切相关。“易学,难于掌握”恰好属于此类别。
这个关键需求可以表现为给玩家最佳的挑战并让他们表达自己的精通能力。但是,这种说法只是冰山一角,因为它涵盖了周围的一切:为玩家提供的工具和系统的深度,进步的标记,对技能的认可以及相关的奖励。
人类被增长所吸引,并以征服为动力,并且有证据表明,大多数游戏甚至没有意识到以提高能力为主要动力。
自主性
这一项变得越来越难以掌握和应用于游戏中。它被定义为玩家的选择。人类需要表达自己,他们的行为包括上述选择。选择越多越好。
但是这里有危险。让玩家在2条路径之间进行选择怎么样?故事情节是好是坏?这算是自住权吗?
答案是不。这些选择被强加于玩家,他们受到控制。真正的选择不强加于玩家。真正的选择是自发的。
简而言之,不是给玩家选择,而是让玩家自己做。这带来了非常有趣的挑战,业界仍在尝试解决这些挑战:怎样使角色自定义具有更大的自主性?可用的视觉项目的数量和种类?它的背景还是发展?玩家的唯一性和代表性?开放世界故事情节是否比线性故事情节具有更好的自主性?
相关性
最后,这是要掌握的最复杂项目。在自决理论中,它的描述很清楚。它被描述为“与他人互动,建立联系并体验关怀他人的意愿”。因此,从所有逻辑上讲,它在社交游戏中的应用非常简单:它使玩家能够参与深度而充实的社交互动,这是人类的一项关键需求。宗族和团体建设,统一性,归属感……我们都知道这些动机有多强大。
但这是否意味着单人游戏无法满足这一需求?远非如此,但它带有细微差别……
亲密关系是需要关心和照顾“我所做的事情”和“我重要”的感觉。您不仅在成长,而且在一个团体,一个社区,一个世界中成长。
影响游戏世界,留下痕迹,与NPC保持联系,故事情节……所有这些示例都直接回答了这一问题。
另外,在当今的“永远在线游戏”的共享和流媒体时代,我们现在有更多的可能性允许玩家与其他人分享他们的个人经验。它将玩家的体验与比他们更大的东西联系起来。
意义是最强大的动力,并且我们设计的游戏越能满足人类的核心需求(不仅仅是蜥蜴脑),游戏就越有意义和越强大。
参考资料
https://uxdesign.cc/introduction-to-players-motivation-ba034a4921c6