摘要: 忍者神龟3曼哈顿计划:8bit像素画游戏美术开发技术揭秘
关键词:像素画,忍者神龟,角色设计,游戏美术
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本文首发于教你画像素画。
《忍者神龟3:曼哈顿计划》由Konami开发,1991年发行的NES主机游戏。 这是基于1987年《忍者神龟》动画片的IP游戏。
忍者神龟3是非常经典好玩的横版动作游戏,童年回忆有么有。游戏支持双人同玩,能一起玩的都是好兄弟。
这个游戏制作精良,角色攻击动作也非常流畅,明显感觉档次比同类游戏高了很多。学了像素画和动画之后,才知道原来忍者神龟3的角色动作帧数远比一般的8bit游戏多!已经接近SNES的水平,只是颜色数还是很低。
忍者神龟3角色动作
角色待机不再是1帧
不同的神龟拥有不同的待机动作。少则2帧,多则5帧。
除了待机变成动画,还增加朝玩家眨眼的动画,很有意思。在之后的游戏开发中,这一设计延续至今。
角色攻击不再是1帧
不同的神龟根据武器长短拥有不同的攻击动作。少则2帧,多则4帧。
另外不同神龟的大招也不一样,帧数也很多。与攻击招数较多的主角相比,怪物和boss的动作就少多了。
8bit像素画游戏美术开发技术揭秘
任天堂NES主机使用理光开发的图像控制器(PPU),只有2KB内存。这么多帧图片是这么塞进游戏内存的?
1、通过颜色替换减少图片
像素画的特点就是颜色少,颜色少也就意味着颜色替换非常方便。1张图片+2个颜色表文件=2张图片。也就是说忍者神龟有4个主角,只需要1张图片+4个颜色表文件,就可以省下3张大图。
神龟的武器不一样啊!武器和角色单独拆开哦。另外神龟的绝大部分基础动作都是一样的哦。只有武器不一样,某些攻击动作不一样。
2、拆图
另一个可以大幅度将少图片使用的方法就是拆图。随着网页上的东西越来越多,用户加载网页越来越慢,拆图的方法也开始在网页前端技术中流行起来。
忍者神龟角色的武器就需要和身体单独拆开,这样4个神龟就可以共用1套身体图片。
总结
8bit游戏系列的角色动作就要结束了。不知道大家对于8bit像素画动画以及游戏角色动作设计是不是已经掌握了呢?如果有问题欢迎留言哦。
完。
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