像素画格斗游戏角色动作:NES蝙蝠侠归来

像素画格斗游戏角色动作:NES蝙蝠侠归来

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本文首发于教你画像素画。


摘要:像素画格斗游戏角色动作:NES蝙蝠侠归来

关键词:像素画,格斗游戏,蝙蝠侠

像素画角色设计的教程非常少,思考了好几天想不出什么好办法来写教程因为在我的脑子里已经在某几篇教程里把核心都说完了,但是呢新手可能完全领会不到,也不知道怎么实际运用。

因此我觉得还是从以前的老像素画游戏入手,毕竟所有画家包括像素画家都是站在前人肩膀上学习和成长的。

让我们一起来看看经典游戏里的角色动作是如何设计的?动作姿势如何?有几帧?有什么套路?随着游戏机性能的提升,角色动作又是怎么进化的?美术做了哪些改进和优化?

NES蝙蝠侠归来

NES版蝙蝠侠归来由Konami开发,在1992年发售。任天堂第一代家用游戏机NES性能是非常差的,能够在NES跑起来的格斗游戏,角色动作应该怎么设计?

2帧动画

蝙蝠侠归来的角色动作大部分都是2帧。2帧动画是什么概念呢?你可以思考一下,比如最简单的出拳攻击。

第1帧站立帧准备出拳;

第2帧伸直手臂,上身前倾,出拳!


动画效果如下,是不是看起来还不错?


这是上世纪90年代的家用机游戏,相当于目前的PS4主机游戏,制作等级一样!但是效果受限于机器性能和时代。


2帧动画设计方法

2帧动画一共只有2帧,非常适合像素画新手学习和上手。站立帧不用说了,要设计一个可视化的游戏角色,必然需要站立帧!

难点现在在于出拳的那一帧,怎么办?怎么设计?怎么画?脑袋里空空啊!

方法1:自己当模特

方法1是自己当模特,对着家里的全身镜做出拳动作即可,然后让朋友或父母用手机录下来。


这样在画像素画游戏角色的时候,就可以参考自己的动作来画攻击帧。


方法2:参考ACG和电影等视觉资源

方法2是收集尽可能多的格斗ACG(动画,漫画,游戏)和电影、图片等视觉资源。


一般来说,游戏业界都使用方法2,因为ACG和电影行业,格斗题材的资源非常多。相反方法1只适合某些武术指导或格斗大师。


在网上随意搜索,就可以找到很多……



攻击连招

2帧攻击威力小,卡帧,硬直时间长。因此格斗游戏要让玩家玩的爽,就需要连招。如果你学会了2帧角色攻击动作,就可以通过叠加2帧动画实现超长连招。

一般NES格斗游戏的连招都是3连击。蝙蝠侠的连招就是3连击。顺序是右直拳–左拳–右上勾拳,拳击的威力逐渐增强。

如果你玩过《格斗之王》,就可以体会到他们的连招异曲同工,只不过格斗之王的角色尺寸更大,动作也更复杂。


敌人

格斗游戏里面敌人的设计也蛮重要的,太弱了,玩家没打爽;太强了,玩家被虐惨就不玩了。

较弱的敌人只有1招攻击。

较强的敌人则有连招。

完。

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Author: pixel32