1989年日本任天堂的用户体验设计

1989年日本任天堂的用户体验设计

摘要:想要设计出成功的产品,就必须考虑用户使用场景

关键词:1989,任天堂,用户体验,用户使用场景


全文共1881字,阅读大约需要4分钟。


本文首发于UED观察 

20世纪最畅销的掌机

让我们回到没有苹果手机、《权力游戏》和网飞公司 (美国大型视频收费网站) 的时代吧。那是1989年,当时流行的是大波浪卷发和巨大的耳环。布什总统宣誓就职美国第41任总统。柏林墙倒塌了。麦当娜(美国著名女歌手)的歌曲《像一个祈祷者》正在流行。同时,美国发行了诸如《早安美国》和《虎胆龙威》之类的电影。

那个时候有3家游戏公司,包括任天堂、世嘉和雅达利都推出了掌上游戏机。这是第一代掌上游戏机。在此之前,孩子们只能跑出去玩,而成年人在上班通勤过程中只能读书或与坐在旁边的人闲谈。

任天堂的掌机名为Game Boy, 而世嘉和雅达利分别推出了Game Gear和Lynx。Game Gear和Lynx两款游戏机具有全彩色背光显示屏,共拥有4096种颜色,而Game Boy的绿色屏幕只支持4种灰色,没有背光功能。Game Gear和Lynx采用类似游戏手柄的设计,而Game Boy很小,不太符合人体工程学。

根据以上信息,你会购买哪款掌机?提示一下:其中一款掌机卖出了约1.8亿台,其他两款游戏机分别卖出约300万台和1000万台。

世嘉Game Gear

尽管Game Gear和Lynx各方面技术都很卓越,但Game Boy却卖出了1.807亿台,成为20世纪最畅销的掌机。

真正的用户需求

雅达利LYNX

由横井军平(任天堂前第一开发部部长)带领的任天堂团队没有接受过用户体验方面的专业培训,横井军平也仅有一个电子专业学位,但他很有创造力,总能找到旧技术的新用法。大卫·爱普斯坦在他的著作《范围:通才为何在专业化世界中获胜?》中写道,横井军平称自己的理论为“对衰落技术的横向思考”。“横向思考”的概念最早出现于20世纪70年代,指的是在新环境中重新思考已有的信息。横井军平正是在寻找新方法,以便让成本更低的成熟技术发挥作用。

横井军平认为,新技术会阻碍新产品开发。根据《游戏结束:任天堂如何打败一个美国产业,赚走你的钱并征服你的孩子》一书作者大卫·谢夫提到,横井军平曾经说过:“任天堂的方式不是寻找最先进的技术,而是利用那些用低成本就能实现大量生产的成熟技术。”

任天堂团队竭尽全力制造出Game Boy。他们给这款游戏机使用的是20世纪70年代的夏普处理器,并把处理器设计成很小的尺寸。掌机不支持彩色,而是让图像以横向快速移动的方式出现在屏幕上。这款掌机便宜,许多人都买得起,当时的售价为90美元,而Game Gear 和Lynx的售价分别为150美元和180美元。Game Boy很小,正好可以放进衣服口袋里。Game Boy也非常抗摔,就算不小心掉进洗衣机,拿出来也可以正常使用,当然是在晾干之后。电池续航方面,只要安装2节5号电池,就可以连续玩30个小时。Game Gear和Lynx都需要6节5号电池,只能玩3-5个小时。

在1997年横井军平去世之前,与Muumuu(日本游戏公司)的总裁森川幸人(Yukihito Morikawa)一次面谈中说,任天堂原本希望将Game Boy设计为彩色,但他坚持使用单色。他说:

“一旦开始玩游戏,颜色就不重要了。你会全身心陷入游戏的世界里。”

横井军平明白用户体验的重要性。他清楚掌机设计最重要的是吸引用户,让他们可以体验各种游戏。他必须权衡取舍,而不是制造一种带背光彩色屏幕,同时体积小且电池寿命长的游戏机。考虑到用户使用场景,他认为,一个电池续航时间长的小型设备将比彩色屏幕提供更好的用户体验。在采访中,横井军平还说:“在推出Game Boy之后,一名员工表情严肃地告诉我: ‘市场上已经有了一款与我们相似的掌机……’ 我问的第一个问题是:“是彩色屏幕还是单色屏幕?” 他告诉我是彩色的,我于是安慰他,“那我们就安全了。”

我们可以从任天堂Game Boy的成功中学到什么?

用户体验依赖的远不只是交互界面设计,用户使用场景才是最重要的。作为UX设计师在谈论用户体验时,常常看不到全局。我们太专注于屏幕,用户何时以及如何使用产品?如果只专注于交互界面,只在安全可控的环境中进行用户测试,我们将错过很多有用的信息。

假设你是世嘉或雅达利的UX设计师,在公司的测试环境中,将掌机交给用户。给他们布置一些任务,观察他们如何完成任务,并与他们讨论。最后你得出结论:用户喜欢这款掌机。但这不是他们在生活中使用掌机的真实情况。用户不会坐在桌边玩掌机,掌机的电也并不一定是充满的。

他们可能把掌机放在包里,在上下班的火车或公交车上拿出来玩。既然需要经常从包里取放,那么掌机必须足够坚固,用户也不希望掌机太大太重。用户也希望电池能支持可以玩足够长的时间,而不是在想玩的时候发现没电了,特别是坐长途火车的时候。

总结

Game Boy便携,坚固,低价和长时间续航,这些功能直击用户痛点,弥补了非彩色屏的缺点,成为人类历史上最畅销的掌机。作为UX设计师,我们在设计时需要非常重视用户真正的需求以及真实的使用场景。

参考资料

[1]

what-ux-from-1989-can-teach-us: https://uxdesign.cc/what-ux-from-1989-can-teach-us-22476ac5703c



Author: pixel32