可以大幅度减少失败风险的独立游戏开发方法
作者:Farzam Molkara[1]
题图:iLKke
ikigai:价值和意义的源头
在独立游戏工作室工作了几年之后,我开发了多款游戏,然后休息了一段时间。在开始下一个项目之前,我想确切地知道什么做对了什么做错了。最重要的是,我在寻找一个关于“如何定义下一个项目”的框架。
我进行了很多搜索,但能找到的是关于如何设计游戏的文章。对我而言,这些都不是我要找的。然后我想起很久以前在youtube上看到的一部纪录片,讲述一个名为“Ikigai”的日语概念,意思是“存在的理由”。ikigai这个词通常表示人的生命价值源头或使人生命有价值的事物。
根据这个概念,每个人的生活中有四个圈子:
1、你热爱的事物(爱)。
2、你擅长的事情(技能)。
3、你可以赚到钱的事情(工作)。
4、世界需要的东西(原因)。
无论你做什么,或者做事情的原因,至少可以放到其中的一个圈子里面,如果你想快乐并感到充实和成功,则应该尝试做与所有圆圈相交的事情,换句话说,就是在这些圆圈中心区域的事情,即ikigai。
我衡量了自己的生活以及所做的事情,通过它,我可以说出对错,或者可以说出为什么我对自己所做的某些事情感到不满意而对其他某些事情感到满意。
我觉得只要对这个概念稍作更改,就可以应用到独立游戏开发中去。至少对于独立游戏开发团队而言,在许多方面看起来都与个人生活相似。因此,我将这种用于独立游戏开发的概念称之为“GemuKai”。
GemuKai是什么?
GemuKai是独立游戏开发团队选择和开发游戏项目的框架,也就是最有可能成功的游戏项目。使用GemuKai,可以定义最适合你的项目,或者如果你已经在开发游戏,则可以通过删除或添加一些新元素来改进游戏,以使游戏符合GemuKai。
每个游戏开发过程都有4个圈子:
1、开发者或团队喜欢的东西。
2、开发者或团队擅长的事情。
3、游戏可以赚钱的原因。
4、玩家需要的游戏。
我将尽力为每一项提供说明,帮助你找到适合自己的游戏项目。
1、开发者或团队喜欢的东西
游戏开发是一件艰巨的任务,只有强烈的热情才能驱使开发者走向最后。我看到许多项目失败了,因为开发人员没有玩游戏的冲动。游戏中没有任何东西可以使他们玩个不停。游戏开发人员应该在游戏无法玩之前就玩游戏,他们之所以这样做不是因为必须这样做,而是因为他们喜欢这样做。当然,人们玩游戏的原因是多种多样的,他们会从不同的事物中获得乐趣,但是事实是,团队中的每个人至少应该能够找到游戏中真正喜欢的东西。
为此,团队中的每个人都应列出他喜欢的所有与游戏相关的事物和想法。从高级概念到艺术风格,从故事或游戏机制,游戏构思到编码和技术部分。所谓“所有事物”,是指几乎所有可以以某种方式与游戏相关的事物。然后,你应该得到一个综合列表,该列表是所有列表的总和。
2、开发者或团队擅长的事情
像其他所有跨学科的项目一样,游戏开发将始终面临不可预测的风险。技术中可能存在一些新事物,一个无法预测的技术问题导致游戏策划改变游戏机制,或者另一家大公司宣布了具有相同美术风格的游戏项目。等待着开发者的,总有各种各样的风险。
因此,不需要在项目中加入一些不知道该怎么做的东西,从而给开发带来更多风险。
如果一定要使用新技术或其他新东西,请至少确保你自己了解它,并且花了足够的时间来研究它。
3、游戏可以赚钱的原因
一款成功的游戏,应该可以赚钱,并且要确保游戏概念能够在财务上取得成功,我们需要花很多时间来定义其独特卖点或USP。USP是可以向发行商推销和销售你的想法,或者可以向玩家推销游戏的原因,或者是玩家玩你的游戏并为此付费的原因。
关于USP是什么,以及如何定义USP的文章很多,你还可以找到许多有关不同游戏USP的示例。在GemuKai中,我们试图定义USP的原因是要确保游戏具有独特的卖点,同时又要与其他三个圈子保持一致。
此步骤的重要部分是,充分注意团队认为他们可以从游戏中赚钱的可能方式,并且到这一点为止,他们应该考虑竞争对手,竞争优势,可能产生的事物/事物与其他游戏以及使游戏脱颖而出的元素以及创建USP时应注意的许多其他事项有所不同。
在此步骤中,尝试提出一些高级USP,并且不要花太多时间来精确定义它,因为这将非常耗时。重要的是要知道,你将迭代更新这个步骤,直到对项目做出决定的那一刻,然后你应该准备详细的最终USP文档。
4、用户需要的游戏
恕我直言,这一步是最棘手的。怎样才能创造出用户需要的游戏?有关此问题的重要问题与用户所需的“游戏”无关。与需要游戏的“用户”有关。这意味着我们应该首先提出用户的定义,这意味着我们需要知道;谁是我们游戏的目标玩家?选择目标玩家之后,我们才能讨论他们真正需要什么?以及他们将如何玩游戏?
为此,我知道最好的解决方案是STP营销方法,你可以在这里[2]了解更多信息。
STP代表“细分”和“定位”,是定义最终用户的一种方式。对于细分部分,将根据用户行为的不同方面为用户定义不同的类别。例如,你开始按照用户对游戏流派,主题和设置的痴迷程度对其进行细分,或者可以按其年龄,性别,工作,游戏时间,会话计数和APM等特征或可能玩游戏的原因细分用户。我很确定你可以针对游戏创意提出更多细分类别。细分市场后,可以通过选择正确的细分类别来定义目标玩家。记住,对玩家定义越好,就越了解“玩家的需求”。通过执行此步骤,你可以回答在开发过程中突然出现的许多问题,因为这样你才能了解玩家,并且知道让玩家感到高兴的原因。
对游戏进行STP的另一个好处是,可以在发布后找到更适合的促销和用户获取渠道,因为你知道谁是你的用户以及在哪里找到他们。
怎样应用GemuKai?
将游戏项目的选择范围从“世界上所有游戏”缩小到团队成员喜欢的游戏上,并确保最终游戏概念是团队中的每个人都喜欢的。然后尝试定义和查找其USP。
最后一步是对用户及其需求进行详细定义,并根据用户定义,细分,定位对游戏进行一些调整和改进。应该为每个构想进行多次迭代来执行。
最后,没有任何策略,方法论或框架可以保证产品的成功,GemuKai也不例外。但是我认为使用GemuKai定义游戏项目,可能会带来更好的结果。该框架减少了项目可能遇到的风险数量,并防止许多错误的决定,并为所有团队成员带来更幸福的开发体验。
参考资料
4_steps_to_make_a_successful_indie_game: https://www.gamasutra.com/blogs/FarzamMolkara/20191107/353554/GemuKai_4_steps_to_make_a_successful_indie_game.php
[2]segmentation-targeting-and-positioning: https://www.smartinsights.com/digital-marketing-strategy/customer-segmentation-targeting/segmentation-targeting-and-positioning/
完。
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