​使用次级像素制作高度真实的像素画游戏角色动画

使用次级像素制作高度真实的像素画游戏角色动画

作者:2dwillneverdie[1]

题图:Night

如果画过经典的RPG游戏角色,或其他小于100X100像素的游戏角色,你就会知道随着角色尺寸变小,像素似乎会变得更大。即使像素数量少,以这种尺寸制作动画也可能会非常困难。

因为角色的尺寸很小,因此即使移动1像素,看起来也是很大的距离。这在FC游戏洛克人中就非常明显。比如下面这个Boss的耸肩动画。


还有什么办法可以制作效果更好的动画吗?摄像机拍摄的视频,不管人多么小,都可以表现出真实的动画。我们可以找有人物动作的视频,然后截取其中一段缩小。

观察上面的gif图,很容易可以看出里面的人吸了一口气。仔细观察实际发生的变化:1)明暗颜变化,2)人物的边缘如何融合到背景中(显然摄像机没有在人物周围画轮廓线)。我们再将图片的颜色减少到16色。


变得更加卡通了,但是仍然具有相同的效果:肋骨/腹部上部的浅色像素变为暗色,而边缘的颜色变为背景色。继续将颜色减少到6种。



即使轮廓几乎没有移动,这个50像素高的人物仍在执行特定的微妙动作。好的,一定有什么东西藏在里面。只要学会这种技术,就可以使用像素画做出任意高度逼真的动画效果。这种技术就是次级像素。


次级像素是对明暗颜色进行动画处理。既可以移动角色内部的明暗制作动画,也可以在不移动轮廓的情况下产生移动轮廓的错觉。


游戏《合金弹头》是次级像素应用的经典之作。下面的角色身体轮廓线没有动,但是玩家在观察的时候会产生角色正在呼吸和耸肩的错觉。


明暗移动产生呼吸的感觉。



明暗移动产生机械震动感。


GBA《恶魔城》是另一款优秀游戏。角色的斗篷内部没有轮廓线,美术使用AA技术将很多颜色融合到角色的黑色衬衫和深色裤子中。


现在你也可以使用同样的技术,但是也需要注意:更细微的动画需要更多的颜色,才能提供足够多的不同颜色像素进行动画处理。




回到文章开头的洛克人Boss,如果使用次级像素技术来修改这个动画会怎样?我添加了AA增加颜色,然后移动AA产生更多的微妙动画。角色本身的轮廓没有移动。



参考资料

[1]

give-your-sprites-depth-with-sub-pixel-animation: https://2dwillneverdie.com/tutorial/give-your-sprites-depth-with-sub-pixel-animation/

完。

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Author: pixel32