预估Steam游戏销售收入的指标:愿望清单数量
作者:Simon Carless[1]
编译 | 三二 (转载请注明出处)
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很多人在开发精彩的游戏,但是预期与现实之间有着巨大的差距,游戏销售情况的好坏直接影响到很多个人和小团队的存续。如果在Steam上发布游戏,可以利用愿望清单添加数量这个数据来推算游戏发布后的销量,从而预估收入。
简单地说:为你的游戏设置一个Steam页面,就会开始被潜在玩家添加到愿望清单。这些是用户放下的标记,基本上,用户对这个游戏很感兴趣,才可能会在游戏发布的时候购买它。
在游戏发布时所拥有的愿望清单数量决定了游戏在第一周,第一个月和第一年内销售的游戏数量。这不是完全准确,但是聪明人可以大致估算如下:
1、如果游戏在发布时有1,000个愿望清单,可能会在第一周销售500份,在第一年销售2,500份。
2、如果游戏在发布时有10,000个愿望清单,则第一周可能会销售5,000份,第一年可能会销售25,000份。
不要忘记,在Staem分成(30%),增值税率(5%)和退款率(比如说5%)层层盘剥之后,来自Steam的总收入可能会在60%左右或者更低。
这是由Jake Birkett[2]最近发布的一篇帖子,其中包含了上面的Steam游戏销售预估数字。
上述数字肯定有例外,你可能会在第一年销售超过愿望清单2.5倍的游戏拷贝,那是因为其中一些会在打折季大量售出。
但估算大致是正确的 – 将游戏的平均销售价格X2500,再乘以0.6,就是游戏发布12个月后可以从Steam获得的钱。如果游戏平均售价20美元,拥有1000个愿望清单的游戏,一年可以获得30,000美元收入。(小编:头部国产游戏售价在60元上下,如果有10000个愿望清单,一年收入约105万人民币,除去开发成本和运营成本确实不咋赚钱。)
作为业余爱好者,或者因为你有其他工作或收入 – 那么就没有问题。但是,如果距离发布游戏还有两周甚至两个月的时间,愿望清单数量还是非常少,那么就需要重视起来了。
我将在下一篇文章说明为什么有的游戏愿望清单非常少,怎样做可以使玩家将你的游戏添加到愿望清单。我知道Steam不是销售游戏的唯一渠道,但Steam仍然是很多人的默认渠道。
参考资料
Simon Carless: https://www.gamasutra.com/blogs/SimonCarless/20190724/347331/The_one_metric_you_SHOULD_care_about_when_launching_your_game.php
[2]Jake Birkett: https://twitter.com/GreyAlien/status/1109120792732880901
完。
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