Luis Zuno像素画教程:现在的像素画为什么还要限制颜色?

作者:Luis Zuno

编译 | 三二 (转载请注明出处)


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像素画诞生于计算机硬件严重受限制的时代。当时计算机的内存和硬盘都非常昂贵,CPU的性能也很差,计算机没有能力显示大量的颜色和形状。在这样的计算机上开发游戏,必然有很多限制(主要是颜色和图片的尺寸)。


像素画就是形状和颜色都坚持极简主义的数码美术风格。


如果你是一名专门从事编程的游戏开发人员,很可能不太擅长绘画。如果是这样,那么选择像素画(然后尽量使用较少的颜色)来开发游戏或app会是一个不错的解决方案。


这意味着在像素画中使用最少的颜色。比如只使用3个颜色完成的角色,这样的角色可读性和识别度都非常高。


更多的颜色(如果搭配失调或运用不当)只会让角色变得丑陋和降低可读性。


颜色虽然少,但是仍然可以设计出优秀的游戏。观察上面图片中两个同样题材的游戏画面,左边的像素画风格虽然颜色较少,但是搭配合理,明显比右边颜色更多的画面更优异。


无需担心颜色少不够用,3个颜色一样可以设计出大尺寸的角色,细节同样丰富。


角色越大对于绘画基础(观察能力,画准形状的能力,细节刻画能力,全局把控能力…)的要求更高,颜色虽然只有3个,但是如果绘画基础越扎实,角色就可以画的更大。


更大!


极简主义是普遍的,它在其他艺术和设计中也存在,而仅仅适用于像素画。


游戏场景同样可以用几个颜色画出来。


极简颜色像素画的3大优势

颜色少意味着更容易制作动画,节约时间和开发成本。

极简美学搭配和谐,容错率高,颜色越多搭配越难,容错率低。

视觉可读性提高。


完。

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Author: pixel32