1980年任天堂出品的MVP产品GameWatch

作者:Janessa Olson

编译 | 三二 (转载请注明出处)


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MVP是啥?MVP这个术语出现在软件开发行业,意思是:能为客户带来最大的价值的最小解决方案或产品。为什么要做MVP?为了节约成本,把资金和人力用在刀口上。MVP通常是产品经理或游戏制作人要考虑的事情。


对于独立游戏开发者同样面临资金和人力的缺乏,了解和学习这种MVP开发产品之道,有助于制作出好游戏!


网上流传的用来说明MVP的一张图。

这个图的意思是如果客户需要代步工具,产品经理不应该从一个轮子造起,因为在车子造出来之前,客户都是不满意状态。而如果一开始能直接提供代步工具滑板,然后慢慢升级,自行车,摩托车,汽车,那么客户就会越来越满意。


但是事实上却并非如此!因为不同的车子对应不同的客户,仅仅因为这些东西都有轮子并不意味着它们是彼此的迭代产品。而且产品从滑板车过渡到自行车车,摩托车,汽车,产品使用的难度越来越大,价格越来越贵,给客户造成的麻烦也会越来越多。比如汽车平均每月的保养费用就需要2000元以上,还需要有停车位,车子还要加油,坏了还要修,修理费也不菲。


因此我有一个更好的MVP产品案例,那就是任天堂出品的Gameboy掌机。

资料来源:Nintendo Gameboy的历史


任天堂:真正的MVP

可以肯定地说,这个星球上的绝大多数人都熟悉Nintendo Game Boy及其后继产品。首先,它已经超过30年了(我们大多数人都不记得我们昨天穿的是什么,更不用说30年前发生过的事了),其次,Game Boy是如此疯狂的成功,它掩盖了很多事情。

Gunpei Yokoi先生,我喜欢亲切地称他为:“Papa Nintendo”,Game&Watch和Game Boy的发明者。资料来源:Meiobit


发现问题

任天堂第一台手持设备的想法来自于Gunpei Yokoi在火车上看到一名商人在计算机上玩pingpong,试图避免无聊。横井先生有了一个想法 – 如果他能创造一种设备可以帮助用户避免长途旅行中的无聊?


从这个问题开始,Game&Watch产品诞生之旅开始了,横井先生将他的想法带回了任天堂,在那里他们开始了头脑风暴。这也恰好是任天堂手持游戏机强大愿景的开始。他们选择的问题(无聊),他们的客户群(几乎每个人)和解决方案(消除任何时候,任何地方有可能发生的无聊)。


解决方案

由此产生的MVP是一个手持设备(顺便说一下,使用计算器芯片作为处理器!),屏幕上有一个游戏和一个时钟,因此命名为“Game&Watch”。用户可以玩游戏,然后还可以随时知道时间。


反馈

Game&Watch是任天堂第一款手持游戏机产品。由于计算器芯片的硬件限制,每个手持设备一次只能容纳一个游戏,但这种限制不会影响成功。在六年内,任天堂继续制作了59个独立游戏,有些游戏仅花费一个月创作。


Masao Yamamoto先生笔记本的草图,资料来源:Iwata Asks


Game&Watch发布以后,团队的成员前往商店帮助销售手持设备,原因是该商店人员短缺,但有一个有趣的发现:


岩田:正确包装产品很重要,但看看消费者如何选择购买产品也是一个很好的学习经历。

卡诺:我也这么认为。我记得今天祖母和孙子是如何进入商店的,孩子说:“这就是我要的!”

岩田:她的孙子想要一个便携游戏机。

卡诺:是的。但她说,“这太贵了。”

岩田:一个Game&Watch花费5800日元,这对当时的玩具来说是昂贵的。

卡诺:对。我站在那里意识到制作具有相应价值的产品是多么重要。在站在销售点之前,是不会了解到这一点的。


这种体验显然是有影响力的,因为你可以看到任天堂产品的这种趋势,直到今天他们发布的硬件版本功能很少,但更实惠。


迭代

任天堂在1989年推出了Game Boy。他们仔细观察并聆听了客户的反馈意见,例如希望游戏机具有超长电池续航能力,例如希望设备能够引入更多的游戏,同时找到一种方法来制造一种价格更亲民的设备。


Game Boy大卖,其继任者也是如此。Game Boy和Game Boy Color是占据最高销量的手持设备,直到2010年被Nintendo DS取代。当你观察Game&Watch和后续Gameboy每一代的产品,就可以看到任天堂的迭代方向以及每个后续产品的暗示。例如,这款Donkey Kong Game&Watch看起来熟悉吗?


1982年发行的Donkey Kong Game&Watch。资料来源:Super Mario Wiki


因为它简直就是一个DS,在DS发布前大约二十多年!

原始DS。资料来源:维基百科


当我想到任天堂的掌上产品愿景如何跨越数十年并经过多次迭代,我总是情不自禁,这是一场美丽的创新之舞,同时忠于愿景。这种舞蹈也可以从营销广告中看到 – 看看以下三个广告:


Game&Watch的广告。


资料来源:Vintage Computing and Gaming


来源:Destructoid


你注意到主题了吗?他们都将产品作为无聊的解决方案。无论任天堂生产多少掌上电脑,他们总是在寻求创造乐趣和消除无聊。在为您的产品制定愿景时请记住这一点。


以下是我们可以学习借鉴的经验


越了解用户、MVP就会越好

只有在与客户交谈时才能了解客户的需求,永远不要停止与客户交谈。


产品愿景不仅仅是一个阶段

产品的愿景和目标应该一直有效,10年,20年,100年。


说“不”比说“是”更多

任天堂真的很擅长说不。如果他们还可以改进游戏,就不会急于发布。如果经济不景气,他们也不会解雇职员。他们不会在掌上游戏中放置背光,直到Game Boy发行近十年后。特别是在Game&Watch中,团队不得不对硬件升级或游戏功能的许多想法说“不”,其中许多可能很棒,但实际上并不是制作好产品所必需的。


卡诺:随着头脑风暴的次数增加,这些新想法会不断发展,游戏也会变得越来越复杂。我们将削减不必要的部分,专注于有趣的核心元素,并强调产品的吸引力。


这是一项难以建立的技能,但强大的产品愿景将帮助您轻松学习何时对某个想法说“不”,无论它听起来多么棒。

我们不是任天堂

你和你的团队最终定义产品是否成功,而不是用户或者其他人。如果失败也没有关系,你会从迭代中不断学习和成长,直到获得你自己定义的成功。


最后我想聊聊掌机的背光系统。


从技术上讲,第一款背光手持设备是Game Boy Light,它是1998年独家发布的日本版。在我看来,这一点并不重要,因为在它之后的下一批系统砍掉了背光。


第一款背光式手持设备导致每个手持设备都被背光照射,它是Game Boy Advance SP,于2003年推出。请记住:Game Boy系列于1989年开始(如果我们想要包括Game&Watch,我们可以称之为1980年 ),这是很长一段时间都不包括背光功能,特别需要考虑到许多任天堂的竞争对手更快的增加了背光功能。


相反,任天堂等了十多年才增加背光。几年前,当我研究手持设备设计时,我提出了植根于任天堂愿景(为其客户提供终极无聊消除机器)的假设 ,这归结为两件主要的事情:游戏时间和成本。


为了尽可能地保持这一点,在80-90年代的背光手持设备制造成本要高得多(因此必须以更高的价格出售),并且电池寿命也更短。因此,不仅游戏时间很短,而且客户的使用成本也很高。这些都是任天堂认真考虑过的事情,因为它们也是掌上电脑理念的根源。因此,任天堂没有添加背光功能,直到他们能够确保游戏时间不会减少,并且设备的成本也不会飙升才增加Game Boy的背光功能。


完。



Author: pixel32