编译 | 三二 (转载请注明出处)
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线条晃动
图:Rakugakids (N64)
线条晃动是手绘线条摇摆效应,这是逐帧绘制动画的结果。线条晃动在传统绘画中不可避免,像素画也不能例外。
导致线条晃动的原因:
1、不准确的中间帧;
2、不准确的运动轨迹;
3、不准确的AA/次级像素。
避免线条晃动的方法:
1、使用选择工具,整体移动部件;
2、正确使用AA/次级像素;
3、减少动画帧数。
某些游戏刻意追求手绘效果,比如SMW2: Yoshi’s Island (SNES)、Ragukakids (N64)。冒险岛的场景和游戏道具刻意追求这种手绘效果。
对于像素画而言,分辨率太低,线条晃动会导致混乱和模糊。应该尽量避免像素画动画出现线条晃动。
线条晃动,图:Street Fighter III (Arcade)
没有线条晃动,Clean版
横版场景视差滚动
要给游戏场景增加景深,可以将场景分层,然后以不同的速度移动。离观众越近移动速度越快;离观众越远移动速度越慢。这是角色在近景移动很快,但是天空,白云,太阳移动很慢的原因。
摄像机配合场景移动,可以实现3种不同的效果。
1、Following
所有背景层都朝同一方向移动,但速度不同。主要用于横版游戏。
图:Rayman (PS1)
2、背景层向相反的方向移动场景,相机转动。用于某些转场和剧情动画。
图:Ninja Gaiden (NES)
3、背景层循环,正面逐帧,相机旋转。用于某些特殊场景。
图:Mickey Mania (Megadrive)
TopView顶视图游戏
视差滚动也可以用于自上而下的视图,如The Legend of Zelda: Minish Cap (GBA)。注意叶子的移动轨迹。
拉伸和倾斜
在代码作用下,背景可以拉伸和倾斜模拟透视效果。
图:Street Fighter II Turbo (SNES)
当角色向上游动时,注意远处背景的木梁是如何向下移动的。
图:Donkey Kong Country 2: Diddy’s Kong Quest (SNES)
为了达到这个效果,游戏美术需要在一个资源中创建不同透视角度下的木梁。
如果你想学习使用代码控制场景的技术,可以观看gamehut的视频。
完。
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