作者:PixelLogic
编译 | 三二 (转载请注明出处)
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受限制的动画帧数
只有2帧的动画会闪烁,要获得较好的效果至少需要3帧。像素画动画师需要使用最少的帧表现动画(出于制作成本和时间考虑),这是比较困难的。因为传统动画不限制帧数,因此将传统动画转化为像素画时,需要选帧和减帧。 准确的关键帧和精确的动作断点(帮助观众了解动画的运动轨迹)都非常重要。 下面的角色待机和鹦鹉飞行动画都只有3帧。 图:Michafrar 你可以将运动轨迹设置为一个假想的圆圈,而不是左右上下晃动。这样就能够将重叠动作缩小到3帧。与4帧相比,工作量减少25%。 下面是跑步动画的3帧循环,腿可以互换。 图:Michafrar 图:Metroid (NES) 也可以有4帧的跑步动画,其中一帧复用。图:Castlevania III (NES)
图:Ducktales (NES) 即使帧数有严格的限制,你也可以有强大的表现力。 图:Treasure Master(NES)洋葱皮
洋葱皮工具可以同时显示前后2帧,帮助你画出中间帧。但是如果你不画线稿,需要用到洋葱皮的机会并不多。因为洋葱皮工具只适用于像素画线稿,以及有距离间隔的帧。 如果帧靠的太近,又有很多颜色的时候,打开洋葱皮会变得一团糟。 常用像素画软件都有洋葱皮工具。 以伞为例说明一下洋葱皮如何使用: 洋葱皮给出了足够的信息来在前后2帧之前画出中间帧。但这是一种误导。 你不能像传统动画那样在线条之间画,因为像素画太小了,几乎没有空间。 正确的方法是靠近关键帧,这样中间帧也能够保持伞的形状。待续。
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