文 | 三二 (转载请注明出处)
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缓动
自然界中没有东西是从一点线性地移动到另一点。现实中,物体在移动时往往会加速或减速。我们的大脑习惯于期待这种运动,因此在做动画时,应该利用这个缓动规律。缓入缓出对于好看的动画至关重要。
在经典动画中,缓慢开始然后加速的动画术语是“慢入”,快速开始然后减速的动画被称为“慢出”。网络上对于这些动画最常用的术语分别是“缓入”和“缓出”。有时两种动画相组合,称为“缓入缓出”。
动画缓动技巧实际上是使动画不那么尖锐或生硬的过程。像素画动画的缓动和常规2D动画完全相同。简单的说,缓动就是动画的加速和减速。 当同时查看动画的所有帧时,中间较近的是易于进出的帧。
次级像素
当你开始制作像素画动画时,1像素即最小的移动单位,如果你想要画出更微妙的缓动效果,则必须借助次级像素技巧才能够实现1/2像素的移动。
缓入缓出需要中间帧非常接近关键帧,直接移动1像素显然是无法实现的,只有通过复制关键帧,然后添加次级像素才能够实现1/2像素移动效果。
次级像素主要用于下面这些离关键帧非常近的中间帧。当2个动画帧非常接近的时候,就可以使用次级像素。
下面的动画使用了次级像素表现摇晃臀部的动画。A*和B*都是在复制关键帧的基础,添加了次级像素。
平移
这是动作停止的运动,角色保持姿势然后缓慢移动。 这种动画在像素画中极为罕见,因为它会以指数级别增加关键帧的数量! 更多的帧意味着更多的内存消耗和制作时间,所以在8bit游戏中很难看到。
版本A:使用了次级像素表现手指的运动。
版本B:没有使用次级像素表现手指的运动。
游戏角色的特殊姿势是完全静止的。 如果你需要制作一些小部件动画,比入头发,配饰的动画同样需要用到次级像素。
待续
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