像素画游戏开发指南:游戏场景分层

游戏场景设计的核心是分层

场景新手的疑问主要有以下几点:游戏中有那么多场景和关卡,难道都要画出来不成?游戏场景开发是怎样一个流程,先做什么后做什么?美术需要画多少张图?新手怎样快速上手游戏场景设计?

1、场景开发流程

游戏场景开发流程是这样的:

1:首先画出场景草图,确认以后完成高保真假图;

2:根据高保真假图拆tile;

3:拆好的tile导入场景编辑器拼出关卡。

具体来说每个关卡仅需要画一张高保真假图即可。其他的相同地形关卡都可以使用这一套tile来拼。

新手快速上手游戏场景设计的方法是吃透一款游戏的场景设计,比如DeadCells死亡细胞在制作之前,就需要吃透恶魔城的场景,与恶魔城系列相比,死亡细胞的场景还是比较简化和粗糙的。

2、场景分层

如果你想独立开发游戏,任何时候遇到困难都可以回到8bit时代,那时的计算机性能差到爆,美术受限到爆,但是一样可以做出超级马里奥这样的神作。网上找一些超级马里奥的截屏。

场景一般分为远中近3层。仔细观察马里奥室外场景有几层?

马里奥游戏受机种性能限制,仅支持2层。

1:蓝天,白云,山,灌木丛,地面,水管是第1层。

2:能够和马里奥交互的普通块和问号砖是第2层。

1:黑色背景,地面,水管是第1层

2:能够和马里奥交互的普通块和金币(金币属于sprite)是第2层。

游戏场景分层的规律:

1:按照远中近景来分层

2:按照是否遮挡关系来分层,如有遮挡关系就需要分层

3:按照是否与角色交互来分层,如有交互就需要分层或处理成sprite

如果是非横版游戏,类似星露谷这种TopDown视图的游戏,就不存在远中近景,而主要以遮挡关系来分层。从地面开始向上推:地面,草,灌木,树,房屋…

2、场景Tile

马里奥的场景tile尺寸是16X16像素,将Aseprite的网格设为16,然后将场景图片移动到合适的位置(将问号砖放入16X16的格子)。就可以清晰的看到马里奥游戏场景的tile是如何切分的。

水管由4个tile组成,可以在垂直方向无限延伸;砖块1个tile;白云由6个tile组成,中间d2块可以水平无限延伸;灌木丛由3个tile组成…

这些tile都可以重复使用,美术可以使用这些tile拼出所需要的关卡。另外只需要改变几个tile就可以拼出不同感觉的关卡。

不同的场景内物体可以用1个或1组tile来画。将场景内物体转化为tile以后就可以反复使用。

新手可以使用这种方法来研究和学习场景tile的设计和拆分技巧。

3、DeadCells死亡细胞场景分析

用同样的方法我们来分析下死亡细胞的场景设计。

首先看看死亡细胞的室外场景分几层?现在的计算机性能强大,场景可以支持至少3层或更多。

1:渐变天空背景是第1层(有渐变不是像素画…)

2:远处和天空背景颜色接近的高塔是第2层(高塔可拆tile)

3:颜色较深的高塔是第3层

4:颜色最深的平台是第4层(平台可拆tile),锁链,传送门也都可以拆tile。

练习:只看截图,分析下死亡细胞的室内场景有几层?

1:破墙洞外的室外景色

2:墙壁

3:平台

完。

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Author: pixel32