作者:三二
教你画像素画原创教程
游戏角色挨打动画的目的在于提醒玩家,角色受伤了,如果连续被攻击就会死亡,从而导致游戏失败。
闪烁动画
早期游戏发布的平台性能很差,为了将紧张的资源用在刀刃上,主角的挨打动画通常都会简化处理。只需要改变颜色表就可以获得闪烁动画,角色的形状没有变化,仅仅颜色发生了变化。
为了提醒玩家和增强挨打后的变化,角色挨打动画一般会播放2-3秒种,在此期间大部分游戏都会让角色处于无敌状态。这种游戏设定某种意义上降低了游戏的难度,不过游戏设计师通过限制接关次数修复了这个“bug”。
闪烁动画可以用于主角、怪物和Boss。冒险岛系列主角被敌人碰到以后就会闪烁。冒险岛的Boss有血条,被主角斧头砍到的时候,Boss会闪烁。
冒险岛
类似的处理可以在很多NES游戏中看到,时至今日还有很多游戏为了节约开发成本采用闪烁动画作为角色挨打动画。
花丸
改变角色的颜色,和站立帧一起循环播放就可以得到闪烁动画。一般为了提醒玩家注意,会使用红色或纯白色来闪烁。角色挨打后的颜色也会根据游戏的不同而不同,比如游戏地狱极乐丸就使用岩浆的颜色来制作闪烁动画。
地狱极乐丸
地狱极乐丸角色挨打动画
1帧挨打
当游戏容量有富余的时候,就会给挨打动画加帧,一般优先加主角。比如成龙踢馆游戏,只有主角有1帧挨打,其他怪物没有。
1帧挨打有2种处理方式,1是延长挨打帧播放时间;2是将挨打帧和闪烁结合起来使用。这样就比单纯的闪烁效果更好了。
成龙踢馆挨打动画
多帧挨打
经典的格斗游戏会使用2帧以上的挨打动画。比如NES双截龙3。这一代非常经典,玩家可以使用多个角色进行游戏,每个角色都有自己的专属攻击招数。不过最强的还是主角的双人旋风腿。
双截龙3双人旋风腿
跑题了,我们来看双截龙3多帧挨打效果。角色挨打帧有3帧,其中2帧变化不大,只有脸变了,第3帧被揍的抱紧了肚子。游戏中角色被揍狠了以后会倒地,这也是为了避免角色被围殴致死的情况发生。因为角色倒地以后,起身动作播放时会短暂处于无敌状态。
双截龙3角色挨打帧
双截龙3角色挨打动画
当角色增大时,动画帧数太少会导致卡帧。格斗之王系列角色高度约100像素,挨打动画就需要更多的帧。对应不同对手不同的攻击方式,也需要制作不同的挨打动画来对应。比如角色被火烧来,被冰冻了,被闪电电了等等,都需要制作相应的挨打动画……不知火舞基础挨打就需要10帧……
格斗之王98不知火舞挨打动画
挨打帧制作方法
0:需要对人体结构有一定的了解,至少要会做火柴人动画(将人简化为火柴人)
1:复制站立帧
2:格斗游戏大多数是横版游戏,因此角色都是侧面的,被挨打后可以让角色后仰或前倾,然后加上面部夸张的表情。(可以模仿和学习其他游戏的挨打帧设计)
3:按照“站立帧-挨打帧-站立帧-挨打帧”这样的顺序排列,调整帧速就可以获得角色挨打动画了
作业
为角色设计挨打动画。
0基础可以尝试闪烁动画,1帧挨打。
有美术基础的朋友可以试试多帧挨打。
完