Capcom格斗游戏大作背后默默无名的游戏美术

Capcom格斗游戏大作背后默默无名的游戏美术

作者:VGDensetsu

教你画像素画编译出品

本文将向大家介绍Capcom知名游戏背后的像素画艺术家。

Capcom如果从未设计过游戏封面或宣传插图,即便设计和制作了一些有史以来最着名的游戏角色,玩家和公众也不会知道你是谁。

在Capcom早期阶段,新聘用的游戏美术被分配到游戏场景绘制工作,在获得一些经验后会开始绘制游戏角色,并最终成为游戏主策划/制作人,但制作人也可以参与美术开发。为了提高效率,游戏美术会专注于某个领域,但是也可以涉足游戏的所有领域(场景,角色,图标,插图)。

Shostu Yamashita在Ghosts’n Goblins项目(1985),Koichi Yostui 在 Strider项目(1989)的情况就是如此,Akira Yasuda(AKA Akiman)制作了Side Arms(1986)并设计游戏Logo。

Akiman刚加入Capcom,没有被分配到游戏项目中,但被要求练习像素画去画游戏场景,他做了3个月。在Side Arms的开发过程中,他的任务是设计游戏场景,但他也参与游戏玩法的设计。几年后,他在不到两个月的时间里为街头霸王II设计了春丽,他的同事们在角色上则至少需要花费大约10个月的时间。那个时候,他几乎包揽了Capcom所有的美术设计工作,为角色创建设定草图,修改其他人画的角色设计。

然而,在Capcom工作的艺术家变得越来越专业化。Kinu Nishimura于1991年加入Capcom,在职业生涯中做了很少的游戏插图。她的第一部作品是在Muscle Bomber项目制作Lucky Colt的动画,然后大部分时间都在为Capcom设计游戏人物和制作插图。

Akiman是一个例外,在加入Capcom 13年后仍然在1998年参与游戏插图工作,尽管在创作插图的同时还管理设计团队。他说他对Capcom的主要贡献不是插图,而是为角色动画带来的东西(在加入Capcom之前他曾在动画工作室工作过)。

当第一个Vampire / Darkstalkers的开发开始时,Akiman试图任命10位由经验的游戏美术培训新人,并在3个月内完成游戏角色设定。关于场景设计,它不再是90年代新人的工作内容。我无法找到更多有关场景团队如何运作的信息,但其主管是Yoko Fukumoto。

在游戏开发人员的名单中会出现许多问题。第一是使用一个或多个假名。第二个很少详细说明谁做了什么。第三与Capcom的政策有关。正如Akiman所指出的那样,Capcom游戏中的工作人员往往是不完整的。Akiman的名字并没有出现在他参与的许多游戏中(包括他监督动画和美术的第一个项目Vampire / Darkstalkers,提供了概念艺术设定并绘制了一些关键动画),但他并不是这种现象的唯一受害者。游戏音乐和作曲家也有类似遭遇,但Final Fight的结尾仅提及2位作曲家,而Original Sound Collection(2014年发布)则列出了7人。

角色设计师不一定是制作角色动画的人。 角色设计在制作动画时会让原画设计师进行修改。例如,Chun-Li穿着概念设定的裤子,但Akiman选择在动画阶段将其去掉并更换鞋子。 有时候,许多美术都在为同一个想法工作(或者被分配工作),创造出具有相同概念的设计。但有角色设计师头衔的人被认为是最终设计者。

1994-95年之间,由于角色越来越详细和复杂,因此角色设计只有1位艺术家变得很罕见。如果看一下Marvel Super Heroes的工作人员名单 -可以看到X-Men COTA中3-4个角色动画均由同一个人完成。

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和迪斯尼几十年前制作的电影一样,Capcom在开发Street Fighter Zero时重复使用了Street Fighter II的一些动画,以降低制作成本。这一点得到了Akiman的证实。

当被问及有抱负的游戏美术应该研究哪些材料时,Yoshinori Yamamoto(90年代后期许多Capcom 游戏的动画师)表示,建议逐帧观看旧的迪士尼电影,而不是日本动漫。

当Akiman于1985年加入Capcom时,公司已经配备了SMC-70定制计算机。SMC是索尼公司生产的一系列计算机,专为专业视频应用而设计,当时一些游戏公司如Capcom,Namco和SNK使用它们。虽然SMC有自己的图形工具,但Capcom开发了自己的:TCE(Tiny Character Editor)。

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Koichi Yotsui:“ 这个编辑器有一个16X16像素网格,一个16色调色板,就是这样 ”

游戏美术使用键盘来设计游戏角色和背景,当鼠标广泛使用时,他们中的许多人都继续使用该工具(Akiman认为键盘对于像素画更方便),如果Capcom在街头霸王II的开发过程中从SMC-70定制转换为A-CAT X68000,则X68000与鼠标捆绑在一起。

一些开发人员提到Capcom在90年代早期也使用操纵杆来设计图形,这是非常合理的。我认为很多公司都没有关于员工应该使用哪些工具来设计图形的政策。

当Akiman开始为Side Arms和Forgotten Worlds设计角色时,他抱怨像素不是正方形。他最终得知这是由于硬件团队的计算错误,这解释了为什么CPS系统具有如此奇怪的分辨率(384×224)。这也解释了为什么他在设计关键帧时使用由垂直矩形制成的自定义网格纸(否则他的作品将在扫描并在屏幕上显示时被拉伸)。

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与其他游戏公司一样,许多游戏美术在桌面上都有一个CRT显示器来预览他们正在处理的图形。

游戏美术在创作角色时拥有比现在更多的自由。根据Takenori Kimoto的说法,他们必须在开发结束前3个月完成动画部分,但是当他为Vampire设计Anakaris时,可以自己设计动作,从而影响角色的战斗风格。

*以下为部分艺术家作品。

街头霸王/ストリートファイター(1987)

街头霸王由当时Capcom开发团队负责人Takashi Nishiyama制作。他在游戏发布后被SNK挖走,并导致公司与团队的许多成员离开。其中一个是Koichi Sakita,被KOF XIV制作人Oasuyuki Oda 描述为街头霸王主美。

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街霸一开发团队。Capcom Vs SNK 2制作人Ideaki Itsuno提供。

Keiji Inafune在Capcom设计了街头霸王Adon的肖像。但他的名字并没有出现在开发人员名单中。

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街头霸王II /ストリートファイターII (1991)

4名用猜拳来决定负责的游戏角色。开始画面美术设计:Akira Yasuda 

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Ryu / リュウ

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角色设计 Akira Yasuda

像素画 Shoei Okano,Akira Yasuda(站立)

场景:Asae Nishitsuji

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Chun-Li /春丽

角色设计/像素画 Akira Yasuda

场景:Miho Kobayashi(春丽生日与场景设计师一样)

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Street Fighter III: 2nd Impact / ストリートファイターIII 2nd IMPACT (1997)

Hugo / ヒューゴー

像素画: Daisuke Kurita ,Jun Ikawa

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Street Fighter III: 3rd Strike / ストリートファイターIII 3rd STRIKE (1999)

Morrigan / モリガン

角色设计Hiroshi Shibata

像素画:Mori / 森 / Q Kyoku Atsushi Iwasaki / 岩崎 篤嗣

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Marvel vs. Capcom (1998)

Mai / 不知火舞

像素画: Tadashi Noyama / 野山 正

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Final Fight / ファイナルファイト (1989)

Haggar / ハガー

character design: ??????????????????

graphic design: Satoru Yamashita / 山下智 Akira Yasuda / 安田朗

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Captain Commando / キャプテンコマンドー (1991)

Baby Commando (Hoover) / ベイビーコマンドー (フーバー)

portrait drafted by Akira Yasuda / 安田朗

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完。

Author: pixel32