笨办法学像素画:4方向和8方向游戏角色

摘要:笨办法学像素画:4方向和8方向游戏角色

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早期游戏绝大多数都是横板游戏,因为可以节约资源,降低成本。

横板游戏玩家经常看到的只有2个方向(左和右)。开发者会翻转图片,因此大部分横板游戏实际上只有1个方向。8bit超级马里奥就只有1个方向,但是并不妨碍它成为经典游戏。虽然马里奥也有上下梯子的动作,但是角色的核心动作站立,行走等都是1方向的。

当角色方向增多时,需要保证每一个方向的角色都与设定一致,也就是说在任何一个方向角色都要看起来像角色本身,不能走形或者不易辨认。

  

  4方向游戏角色

横板游戏开发成本最低,不仅美术资源少,程序简单,还因为用户熟悉操作(马里奥的缘故)。开发RPG角色扮演游戏的成本会大幅度上升,首先角色从1方向变成4方向(实际上是3方向,因为左右可以翻转),所有的动作都需要X3,另外还需要半身或全身立绘用于角色对话。RPG游戏世界也比横板游戏宏大,玩家可以探索的关卡和区域越多意味着需要画越多的场景Tile,画完以后拼关卡也蛮累的。

4方向游戏角色的经典案例就是NES版塞尔达传说。这个绿帽子男人拿着剑盾和弓箭探索世界。角色有站立、行走、攻击、受伤,死亡动作。每个动作只有2帧。从塞尔达的资源图片可以看到角色只有朝右的动作,朝左动作通过翻转获得。与横板游戏相比,增加朝下和朝上的动作。

  

  还有一种特殊的4方向角色,就是45度角色,只需要2个方向,通过翻转实现4方向。不过这种角色属于ISO风格,也比较偏写实,对美术的要求比较高。

  

  8方向游戏角色

8方向在NES游戏中比较少见。我找到一款古巴战争,主角就是8方向的。8方向游戏角色在4方向的基础上增加了45度,角色动作增多的同时,攻击的方向也比4方向角色增加了1倍。实际上某些方向也可以通过翻转来实现,所以8方向角色实际上是5方向。

这个标准一直延续到今天,很多网页游戏和手机游戏都是按照这个规律来制作游戏角色动作的。

  

  作业

将之前设计角色转画成4方向角色。

  

  完。

Author: pixel32