笨办法学像素画:游戏角色待机动作

摘要:笨办法学像素画:游戏角色待机动作

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待机动作是游戏角色必备动作之一。最简单的待机动作只有站立1帧,玩家不操作角色就会一直傻站着。超级马里奥角色待机动作就只有1帧。

常规待机

KOF98不知火舞待机动作

常规待机就是给原本傻站着的角色增加身体的起伏,看起来好像角色在呼吸一样。普通的像素画游戏角色尺寸都比较小,待机动作是简单的上下起伏。格斗类游戏角色尺寸较大,100像素高,每一个角色的待机动作都专门设计,符合角色的性格和职业。

口袋妖怪主角站立帧

部分RPG游戏会用行走动作代替待机动作,看起来角色像在原地踏步。原地踏步也比傻站着强啊。这样做可能是为了提高开发效率吧。

口袋妖怪主角待机/行走动画

二段待机

二段待机是在常规待机的基础上增加新的动画,每隔一段时间就会播放一次。这样做大大提高了角色的观赏性,有时候玩家会故意不操作,看看二段待机是什么。

合金弹头角色待机动作

比如下面这个合金弹头游戏角色就在待机动作里面增加了打喷嚏的动画,这个打喷嚏的动画可能出现在冰雪关卡,是不是很有意思?

合金弹头角色二段待机动作

简易待机动作制作方法

最简单的待机动作只要做出角色身体上下起伏就可以了,制作方法非常简单。

第1帧:就是站立帧;

第2帧:复制站立帧,截取角色膝盖以上的身体,然后向下移动1像素;

第3帧:复制第2帧,截取角色膝盖以上的身体,然后向下移动1像素;

第4帧:复制第3帧,将身体上的亮部向下移动1像素;

第5帧:复制第3帧;

第6帧:复制第2帧。

如果角色尺寸非常小,我在制作第4帧的时候就发现再直接往下移动不太合理。那么就需要用到一个像素画小技巧,就是像素画次级动画。不移动角色,而是修改角色身体上的明暗,也可以制造出好像角色下降的感觉。

回过头去观察合金弹头的角色,会发现角色本身没有移动,只是身体上的明暗变化了,就会给观众造成角色在上下起伏的视觉效果。

简单的起伏比较单调,这个时候可以增加一些细节动画,比如哥布林腰上的兜布可以随着身体的起伏而轻微晃动,还可以增加一个眨眼动画。

作业

给之前设计好的角色,制作一个简易待机动作。

Author: pixel32