新手教程:像素画新手快速入门指南

摘要:新手教程:像素画新手快速入门指南

作者:Johnny alpha

教你画像素画编译出品

我认为像素画由分辨率和颜色数量来决定。当分辨率和颜色数量都受到严格限制的时候,就可以得到像素画,这是一种自我设限的数字艺术形式。看起来简单,实际上比较复杂。因为像素画的每一个像素都需要仔细考虑,像素画从侧面说明技术的快速发展,像素画来源于古罗马的马赛克艺术

Sinclair ZX81游戏,1981年<图片1>

像素画基础

第一个主要限制是屏幕分辨率,幸运的是,只需处理非常小的图像,画好以可以复制粘贴,按100%比例放大图像。

可以从320X200像素开始画,旧的计算机以及街机屏幕都是这个分辨率。很多像素画游戏资源会使用标准尺寸:16X16,32X32,64X64,128X128和256X256像素。这些尺寸都是由早期的程序员定定义的。现在除非有特殊的引擎,一般情况也会使用这些尺寸。

对于512×512像素以上的大尺寸图像,随着分辨率增加,每个像素变得不那么明显,很容易失去像素画风格

放大200%<图片2>

最早的像素画具有非常有限的调色板,目前流行的像素画会使用64到512种颜色的调色板。

如此少的颜色,调色板的目的是清楚地说明场景中每个对象所用到的颜色。每个对象使用的颜色不能超过10种。

为了提高速度和效率,像素画需要创建和物体相关的渐变颜色:用来画树木的绿色,画金属的灰色等等。

很多简单的像素画图像只使用2种颜色来描绘整个复杂的图像。例如,只使用16种颜色画出用篝火照明的洞穴场景:红色到黄色的8种颜色渐变+浅灰色到黑色的8种颜色渐变。

任天堂NES游戏机调色板,1985年<图片3>

颜色数量还会影响明暗和上色,从而导致不一样的风格。

下面图片展示来1-6种不同的颜色数量和像素画上色风格。

1:黑白2色,70年代末和80年代早期的家用电脑,如Sinclair ZX81

2:从亮到暗3种颜色表现3个层次:80年代早期的游戏机,电脑和街机,包括Atari 2600和Commodore 64.早期手机和原装Gameboy

3:3个层次+黑边:早期的家用电脑,如Sinclair ZX Spectrum

4:4个层次,有亮边高光:80年代中期的街机,家用机和计算机,包括Nintendo NES。这也是Eboy等现代平面设计师采用的经典风格。

5:4个层次+抗锯齿:80-90年代的街机,家用机和计算机。像Capcom这样的街机游戏公司在这种风格上表现出色。这种风格至今仍在使用。

6:4个层次+抗锯齿+抖动。80年代后期的家用电脑,90年代的街机,如Metal slug合金弹头系列。另一种今天仍然广泛使用的风格。

<图片4>

像素画示范

我会在示范环节画一个简单的盔甲。首先创建6个颜色的灰色渐变。

<图片5>

画出铠甲的草图。在这一步只需要关注铠甲的整体感觉,不需要画出太多细节。

<图片6>

创建一个新图层,并使用调色板中最暗的颜色描边。将边线保持在1个像素。在描边时,尽量保持线条平滑,尽可能遵循像素画“阶梯规则”(像楼梯一样平滑过渡)。

<图片7>

有些像素画线条在美学上看起来更好,比如45度线,22.6度线(Eboy使用这种线条来画ISO像素画)。其他角度看起来比较糟糕。

<图片8>

曲线应该避免看起来混乱和不均匀。整理它们可以产生更加严格的曲线。遵循阶梯规则:1-2-3-2-1,相邻2个阶梯的像素不能相差太大,否则就会产生断裂感。

<图片9>

尽量连接所有线条,这样就可以使用油漆桶工具来填充颜色。线稿完成以后,可以隐藏草图图层。使用调色板的中间色填充每个部分。找到铠甲中最暗的部分 – 在这种情况下应该是盔甲的内部 – 填充最暗的调色板颜色。

将光源设置在上方,明暗画完以后,添加AA抗锯齿。

<图片10>

AA抗锯齿是像素画中值得商榷的领域。用的太多或太少都不好。即使有很多细节,清晰度也是优秀像素画的标志。

<图片11>

注意不要对垂直线或水平线使用AA消除锯齿,并不是每个边缘或台阶都需AA。在工作时记得打开预览窗口并检查图像。

下面在不同角度直线上添加AA的示范。AA的目的是使线条看起来平滑,而不是使线条变胖或看起来很糊。

<图片12>

使用中间色画出高光。

<图片13>

注意不同的明暗上色可以表现不同物体的质感。

<图片14>

1:暗淡的表面带有漫射光斑。适合画皮肤和衣服。

2:抛光表面有锐利的光斑。适合画塑料和高科技设备。

3:金属表面由顶部高光以及渐变和底部的反光组成。适合画机械和珠宝。

4:凹陷的粗糙表面,有一个非常分散的光点,由简单的凹痕破坏。适合画岩石和受损的表面。

5:透明玻璃使用偏移的高光,物体周围的反光和从上到下的渐变。适合画玻璃器皿和宝石。

<图片15>

添加抖动增加颜色层次。并且画出反射光,增强铠甲的金属质感。在面积较小的区域,可以使用简单的棋盘格抖动,而在较大面积的区域,可以使用比较复杂的抖动。

<图片16>

大多数时候抖动都不是必须的,但是抖动可以用来表现纹理。特别是在画植物和岩石的时候。

<图片17>

沿着铠甲边缘添加高光,表现出金属质感。

<图片18>

最亮的高光只需要点几处即可。然后再画出一点铠甲的破损和凹陷,画出做旧的效果,回更加真实。

<图片19>

像素画风格参考

Capcom

日本游戏开发厂商,凭借CPS 1-3街机达到像素画顶峰。

代表作:黑暗潜行者/吸血鬼系列;街头霸王系列;漫威VSCapom系列。

SNK

NeoGeo街机游戏系列,堪称经典。

代表作:合金弹头系列,拳皇系列。

Cave

代表作:DoDonPachi系列

The Bitmap Brothers

代表作:混沌引擎系列,Speedball系列

LucasArts

代表作:Sam and Max,Day of the tentacle

Eboy

ISO像素画行业领袖

Paul Robertson

Cult独立艺术家,动画师和游戏开发者。

Fool

写实像素画大师

D-Pad Studio

猫头鹰男孩开发者。

Super Brothers

极简像素画游戏开发者。

Nitrome

可爱的像素画游戏开发者。

Konjak

独立游戏开发者和艺术家。

完。

Tags: