独立游戏开发者到底能赚多少钱?下篇

摘要:独立游戏开发者到底能赚多少钱?下篇

作者:David Galindo

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一年前,我写了一篇销售Oil Blue的经历,这是一款独立游戏,于2010年在PC上发布,获得了一些好评,但销量平平。从那以后,我开发了两个新项目,一个在半年后被取消,第二个项目在去年十月发布,名为“ Cook,Serve,Delicious!“这是一款经营游戏,玩家可以在营业时间内购买设备和食品来丰富餐厅的菜单并为人们烹饪。

今天我想分享新游戏的销售情况以及我是怎么做的。这不仅是我销量最好的PC游戏,也是我第一款安卓和iOS游戏。

游戏开发成本

经过一段时间的开发之后,我决定先搁置这个项目开展其他工作。我以前卖过的Oil Blue游戏,剩下大约1万美元用于开发我的下一个游戏。如果不成功的话,这可能是我打算做的最后一个游戏。当时每月收入不超过100美元。

我决定最终制作有许多人要求的游戏:一款受PS1游戏Ore no Ryouri影响的烹饪游戏。早在2004年,我就做了一个免费的粉丝游戏,但不知何故它真的很受欢迎。我总是试图重新开发游戏,主要是缺钱。这一次我有钱,我知道那个游戏中有一个很好的概念,并且经过一些改进可能会变得非常好。我真正问自己的是:这是一个足够好的概念,可以帮助我最终尝试制作一个好(有利可图)的游戏吗?

游戏在2012年3月开始开发,4月20 日正式发布。这样我就可以利用游戏新闻发布,让游戏在夏季受到关注。我还要挑战自己,每周写博客文章,详细介绍游戏的开发进展,游戏设计策略等等。在最初的预售中,我卖出了2000美元。

游戏宣传和推广

感谢Game Maker Studio,我一直计划将游戏放在多个平台上,但在开发时,引擎仍处于测试状态。我决定在此期间使用Game Maker 8.1并首先在PC上发布,一旦GM Studio退出测试版,就会有一个端口连接到Mac和iOS。我只知道很少的代码,Game Maker让我可以制作任何我想要的游戏。我并不介意,我从内到外都了解Game Maker,因此我可以直接关注游戏制作过程。

我使用了相同的艺术家和作曲家(Sara Gross和Jonathan Geer),因为他们过去都有出色的工作,并按计划交付。这款游戏预算大约6,000美元,最后,我花了5,500美元购买美术和音乐外包,另外需要2500美元购买其他平台的设备,比如iPad和Macbook Air,以及GM Studio许可证和iOS开发人员许可证。是的,我还花了很多时间制作游戏。

我还预算了大约1万美元的广告和新闻稿,因为这对我来说是一件全新的事情所以我不确定这是怎么回事。公开测试版真的向我展示了之前错过的一些游戏设计缺陷,我邀请了大约20位公开测试人员参加内测,他们获得了游戏的完整版本。

一些用户发现游戏进展到下一个级别太慢,所以我将游戏减少了近8个小时。游戏将在10月5日发布,定价8.95美元。这款游戏难度很高,我将游戏定位于寻找困难挑战的更多核心/独立游戏玩家。

游戏销售

星期五晚上12点左右,我通过网站使用BMT Micro在PC上发布了游戏。我立刻意识到游戏真正销售可能得等到下周一。我为什么这么笨?周末游戏只卖出了250美元,我安慰自己,还有安卓和iOS版本。接下来一周Rock Paper Shotgun报道了游戏,销量增加到900美元。我试图以各种方式说服自己,事情会好起来的,但是销售额日渐减少。

然后我收到了Ryan Davis的邮件,GiantBomb要求报道我的游戏。视频播出后大约三十分钟,销售进来了。视频发布当天卖了140多份,第二天甚至更多。如果看一下GiantBomb前12天左右游戏的销售趋势,我本月的收入大约为1,500美元。我的网站和GamersGate / Desura本月的总销售额最终为7,400美元。在发布Mac / iOS版本之前,我几乎已经破产了,这是我无法想象的事情。

PC / Mac的销售图 – 猜猜GiantBomb视频出现在哪一天?我用最快的速度将游戏移植到Mac,在10月28日发布。截至目前,Mac版本销量约为1,500美元。

针对圣诞节我采取了打折促销策略,将游戏定价5美元。Giantbomb再次在播客中提到了游戏,甚至提名2012年最佳下载游戏。还有一些评论网站给出了4星半的评价,这些都有利于游戏销售。

残酷的现实是很多大型游戏在圣诞节以1美元特价销售,但是我的游戏不可能降到1美元,结果圣诞节期间游戏的销量比平时还差。

我会很重视iOS商店用户的反馈和评价,及时修复bug。

我通过DLC的方式来更新游戏,获得媒体报道。我认为游戏中最薄弱的一点是玩家从零升级到三星级餐厅,因为一星和二星餐厅没有那么多游戏元素。新的DLC包括10种新的食物,可以在一星和二星餐厅购买。这有助于缩小餐厅等级之间的差距,创造了新的游戏元素和策略,真正加强了整体游戏性。

最初我打算在PC / Mac上免费提供DLC,iPad用户以1.99美元的价格购买。但最终我决定在iPad上免费发布它,因为较小的用户群不会导致非常多的IAP销售,即使转换率很高。我认为善意的举动会带来更多的新闻,最终会带来更多的销售。

我当时没想到的还有游戏玩法。用户可以在十几个小时或更长时间内解锁最终的餐厅,此时游戏将变成开放式的免费游戏模式,没有其他目标可以实现。玩家将“击败”游戏。因此,销售DLC / IAP的能力受到了阻碍。

不仅如此,用户以5美元的价格购买游戏,无论是玩10分钟还是10小时都没有区别。创建DLC延长游戏的使用时间不会让我受益,并且在接下来的几个月里,我需要将所有的DLC完成,并移植到iPhone / Android,然后还要将新内容移植到PC和Mac。这并不是一个聪明的举动。

游戏销售数据表面在周二/周三是最好的日子 ,周日/周一是最糟糕的。

总销售额

Cook,Serve,Delicious!游戏自10月5 日开始在PC 上发售,10月28 日在Mac 上发售,12月12 日在iPad 发售。截止3月5 日,PC / Mac版本已经通过BMT Micro,GamersGate,Desura,Amazon和MacGameWorld在我的网站上销售了16,200美元。

从12月12 日到1月31 日,iPad版本的总销售额总计为10,500美元,预计2月份为2,000美元至2,500美元。移植Android版本花费了比预期更多的时间,9月底,手机版本销售额仅为1,000美元(其中三分之一来自Android)。

从7月到10月1 日,Android的销售额已经实现了2,223美元的实际收入,从1月到10月,iPad版本收入15,013美元。我尝试将游戏放在三星市场,亚马逊应用程序商店和几个免费游戏实验网站,如Moriboo,全部用于Android。虽然这些零售店的合同阻止我分享销售数据,但我会说到目前为止,直到今天它的销售额几乎不值得移植到这些平台

在PC / Mac / Linux方面,仅在我的网站上,1月到10月的销售总额约为3,600美元。6月,我有机会进入Humble Store,这是独立开发者通过可信赖的商家平台。

从1月到10月的总销售额为22,624美元,这意味着自2012年10月发布以来,我从游戏中获得了大约34,000美元的收入。在游戏上花费大约10,000美元,这是一笔24,000美元的利润,这在纸面上听起来相当不错……但是,我已经在12月开始全职做游戏,这是我唯一的收入。这意味着我的下一个游戏预算会很少……如果我的下一个项目不是突破性的,那么我必须回去做其他工作。

Steam绿光

接下来发生的事情改变了我的生活。我的游戏被Steam通过了。我意识到我将与一起批准的其他一百个游戏竞争。我很快就浏览了所有游戏并确定哪些游戏已经完成并准备像我一样发布。值得庆幸的是,我使用的引擎(Game Maker Studio)完全配备了Steam API,用于成就,云和排行榜支持,所以我开始疯狂地工作,让我的游戏移植到Steam。

游戏原价为8.95美元,但Steam推荐价9.99美元。随着价格上涨,我决定不仅要支持Steam功能,还要添加我觉得应该在发布时应用的东西,例如Key Binding支持。

2013年10月8 日,游戏登陆Steam。在短短一天内,总销售额已接近15,000美元。在一个星期内,总收入超过了5万美元…我简直不敢相信。我参加了11月份的Steam促销活动,即使游戏以半价销售,日收入却增加了三倍。

不仅如此,在Steam发布期间,其他平台的销售额也有所增长,自2013年10月以来,Android带来了超过3,000美元,iOS在同一时间段内带来了5,000多美元。

在正常的收益分享之后,我在Steam上仅用了三个月便赚了130,000美元。所有平台销售的单位总数为52,539份。这比我想象的要大得多,到目前为止,所有平台每天销售的平均销售量约为40-60份(不包括销售/主要促销日)。

完。

Author: pixel32