摘要:像素画游戏动画解决方案
游戏中的绝大多数东西都是可动和可交互的,这些东西实际上都是小动画(为了方便理解,可以将小动画想像成可以无限循环的gif动画)。一个游戏中动画工作量最大的一般都是主角。
洛克人4帧奔跑
像素画游戏动画解决方案一:序列帧
早期的电脑游戏动画资源大多为序列帧,这是由早期计算机性能受限,游戏的分辨率很低且颜色数受限制,作为游戏美术资源的像素画同样尺寸小,颜色少。因此当时不管是电脑游戏还是家用机游戏,游戏动画都采用序列帧的形式。
冒险岛4主角动画序列帧
随着计算机性能的不断提升,游戏的画面分辨率不断提升,市场主流游戏开始使用高清位图代替像素画。位图序列帧会导致图片资源巨大无敌,占用内存过高等问题,最主要的是序列帧修改麻烦,无法处理复杂的动画,开发成本高。
仙剑奇侠传98柔情版,dos游戏。大尺寸的像素画电脑游戏。
传奇怪物序列帧
像素画游戏动画解决方案二:动画编辑器
简单的游戏无法获得玩家的青睐,游戏开发商开始制作和开发复杂的游戏,自研引擎和编辑器开始增加,但是自研的成本不是小厂商可以承受的。因此大多数游戏开发商都会使用成熟的免费引擎和编辑器。目前市场上最流行的编辑器是Spine。可以说如果你想成为游戏美术开发游戏,就必须学会使用Spine。Spine可以处理位图动画也可以处理像素图动画。
动画编辑器的原理
将原本的序列帧相通的部分都拆出来,相同的部分可以重复使用,可以大大减少图片的容量和大小。比如下面Spine自带的范例,将小男孩的每一个部分都拆出来,就可以拼搭出各种动画。类似这样侧面的角色,做出站立,行走,奔跑,攻击,挨打,死亡等游戏常用的动作完全没问题。
将帧拆碎之后,怎样将分散的块重组成角色?已经有PS的Spine插件,支持一键导出,美术只需要在PS中分层画好角色即可。这样Spine打开导出的文件之后就和在PS中看到的一样,美术只要继续做动画即可。
Spine的初级使用和Flash类似,是基于元件的补间动画。Spine的高级应用会涉及蒙皮的缓动。对于像素画来说,基于元件的补间动画就足够用了。
合金弹头角色动画
像素画的动画只能做成逐帧动画,虽然也可以用Spine做成补间动画,我总感觉效果会差一些,因为画质肯定比不上位图,又失去了像素画的特点。看一看市场上比较受欢迎的像素画游戏,基本上都是全像素动画,没有投机取巧节约美术成本的。