摘要:介绍像素画游戏美术开发基础相关知识。
简单的说对于像素画游戏美术,开发游戏的基础只有2个:第一可以画出静帧像素画,第二可以画出帧动画。其中画出静帧像素画是核心。本文主要讲解跟游戏美术开发有关的像素画基础知识。
用于游戏开发的像素画尺寸?画多大?是否要放大?
这个问题其实很容易解决。第一美术可以询问负责游戏程序的程序员,根据程序员的要求给到图片就OK了。美术负责画图,尺寸以及动画的帧速可以问程序员。
第二,爱钻研的美术可以自己从appStore上下载像素画游戏,然后截屏用PS或Asepeite打开,以Goblin Sword为例,下载游戏后截屏。可知游戏在1:1像素的基础上放大了600%。
因此用于游戏开发的像素画仍然按照1:1的比例来画,至于最后给程序的时候是1:1?(由程序自动缩放)还是1:N?(导出多个尺寸),需要和主程序讨论决定,强大的游戏引擎应该可以由程序自动来适配不同分辨率的设备。
美术画好的像素画图片如何提交给程序做成游戏?
不论是游戏场景,还是游戏角色和UI界面,都需要做成可以重复调用的图片+数据格式的形式提交给程序。直接给图片,然后让程序来处理图片是非常低效率的方式。动画给序列帧,程序调用序列帧只适用小游戏,只要游戏略为复杂,就不堪使用。
游戏场景
画好了游戏场景如何提交给程序?给整张图肯定是不行的,不管游戏的类型是什么,都需要配合场景编辑器来提交。因此美术的任务不仅仅是设计和画出游戏的场景,还需要将画好的场景拆成TileSet,然后导入场景编辑器,拼搭出游戏关卡,然后导出Jason或其他程序能够直接调用的数据格式+图片资源。
国内比较常用的场景编辑器是Tiled开源场景编辑器,有中文汉化版。基本上可以制作出绝大部分简单的游戏。
游戏角色
游戏角色在设计动画之前,需要有角色原画,原画可以不是像素画,不过对于小团队的美术可以直接画像素画角色,省略了原画步骤,节约时间和成本。
目前国内游戏开发常用的动画编辑器是spine和dragonbone。如果还不会使用的话,就需要花时间学习一下哦。本系列会在后续的篇章中更新编辑器的使用教程。通过使用动画编辑器,美术就可以完成动画的设计,导出程序可以直接调用的格式,极大的提高了开发效率以及动画的品质。
由专业的美术来把控游戏动画的质量!因为在编辑器中看到的效果,就是玩家看到的效果。
游戏UI
国内第一波做手机游戏的美术,编辑器的使用知识大部分都来源于gameloft的全能编辑器欧若拉,欧若拉是将动画编辑器,场景编辑器,关卡编辑器3合一的强大开发工具。目前网上可以下载到某些版本的欧若拉。不过这个编辑器只适用于塞班智能手机游戏开发。
对于游戏UI也可以使用动画编辑器来完成,可以节省资源,提高性能。菜单和按钮在画面中的位置也由美术来管控,可以极大的还原游戏假图,程序只需要关注性能即可。
不管是动画编辑器还是场景编辑器的使用都大同小异,掌握一种编辑器的使用就可以触类旁通,可以很快速的学会任何编辑器的使用。对于场景编辑器,Tiled是新手入门的最佳选择;对于动画编辑器,可以选择spine,有Flash使用基础的小伙伴可以选择dragonbone。
完。