作者:Mark Foster | 教你画像素画编译出品
摘要:泰坦之魂主策划兼主程Mark Foster介绍一击必杀Boss战设计。
谁?
2010年,完成大学学业后,我的第一份工作是某个公司仓库管理系统的软件工程师。业余时间,我一直在做一个名为Chroma的2D拼图游戏。 在2012年我存够了一笔钱,就辞职了,尝试全职开发独立游戏。
2012年,我在GameCity遇到了作曲家David Fenn。 第二年,我们一起制作了Leaf Me Alone, 主题是极简主义,我们总体上赢得了gamejam的比赛。 那年晚些时候,我们请艺术家安德鲁·格里森(Andrew Gleeson)参加下一次gamejam,主题是”you only get one”,并制作了泰坦之魂的gamejam版本。
这个gamejam游戏得到了一些宣传; 在2014年初被Devolver Digital发现和收购。我们花了一年多的时间制作了完整的游戏并在2015年4月14日发布了游戏。
一击必杀Boss战
这个点子是在gamejam游戏“you onle get one”中产生的,游戏中玩家会被怪物一击必杀,同样的玩家也可以一击必杀怪物。
经典的塞尔达风格的战斗涉及神奇的三个阶段:找出要做的事情,执行它并证明你要做的事情,然后再次重复这个过程,以便在活着的同时掌握它。
我们采取的方法是,当玩家完成杀戮时,已经证明了自己的能力,并且没有必要重复它。 我们发现将整个战斗凝结成这个一击必杀的阶段会大大增加游戏遭遇战的张力。
由于这些Boss没有血条,他们的生存能力必须以另一种方式建立在他们身上。 Boss会有一个特定的弱点,等待玩家发现然后一击必杀。
这意味着这会比一般的boss战更难,玩家想要一击必杀也更难。 这个难度级别因玩家也会被一击必杀而更加复杂。
为什么?
对于Boss和玩家来说,一击必杀给战斗带来了真正的紧张,就像传统Boss战的最后几秒钟一样。当Boss在HP很低时,也许你已经用尽了治疗药水。我们很喜欢这种感觉,似乎其他人也喜欢它。让玩家和敌人在生存能力方面处于平等地位,这提供了一种有趣的感觉:这很难但很公平。
当我们扩展完整游戏的概念时,发现随着这些机制的到位,游戏玩法变成了控制。游戏使用非常少的RNG(随机数生成)进行战斗;一旦玩家理解战斗,战斗是可预测的,并且获胜策略是可重复的。作为玩家,你的任务是在战斗中幸存下来研究Boss,了解你的动作和互动如何影响Boss,在竞技场中的位置如何使其发挥作用,以及你需要做些什么来操纵Boss暴露它的弱点。
例如,与眼魔方块的战斗。Boss在棋盘上移动,一次一个Tile。每4次运动,它就会朝着面向的方向从它的眼睛里射出激光。Boss总是以一种简单的方式向玩家移动。在了解它穿过房间的方式之后,玩家需要了解Boss在下一步移动的位置,并在它完成移动之前准备好攻击。这是一场理解和操纵敌人的游戏。
Boss变得有点像拼图,要求玩家研究他们的模式和工作方式 ,并克服他们似乎拥有的优势,在这个学习战斗的过程中,生存与一击必杀机制相结合,增加了紧张感,使得完成一击必杀之后的成就感大增。
生存是解开Boss战秘密的关键。战斗应该是:
如果玩家专注于生存,就会容易生存
挑战一击必杀
在必杀机会的窗口也是玩家最危险的时刻
我想谈的另一个主题是死亡/重生。玩家在游戏世界的检查站重生,而不是在Boss房内。当玩家,设计师和评论者分析游戏时,这已经成为一个讨论点。有些人非常反对;其他人要么没有注意过,要么没有注意到。
我们如此设计有几个原因:
他们让生存和耐心比盲目的运气更有意义
在Boss战之前的平静状态会增加战斗的紧张感
可以让玩家轻松探索游戏世界
在战斗之间有这段时间会给死亡带来更多的意义和价值。我们想要让玩家专注于生存,而不是跑进来并试图做蠢事,寄希望用运气来一击必杀Boss。有些玩家无法适应这种设计,这没关系; 泰坦之魂永远不会去适应所有的玩家。
有些Boss在出现之前就有机会进行杀戮,然后对Boss的行为进行一些生存/操纵。如果玩家要与Boss一起在房间内重生,那么到达这些窗户的最简单方式可能就是死亡并重新开始。但如果回到Boss房间的时间大于Boss虚弱的时间,那么尝试生存更有意义。
Boss的一击必杀使死亡成为一个重要因素,如果这些运行不存在,对死亡的惩罚几乎不存在。这不一定是坏事 – 但对于泰坦之魂来说,它会彻底改变游戏的感觉,让人们以完全不同的心态玩游戏。
整个游戏都是为了让一击必杀时刻尽可能的爽快。游戏世界的平静状态是试图强调这一时刻的另一个因素 – 它与战斗的强烈残暴并存。在和平的世界中迷失方向可以促进探索。
我们原本想让它们更加强烈地区别开来:我们的计划是将小动物分散在环境中,甚至是互动的生活元素,让它感觉像一个宁静,安详的地方,但我们没有时间加入它们。相反,我们专注于让Boss尽可能好玩和多变。
结果:紧张的战斗,好玩的
我们在设计独特战斗方面为自己设定了真正的挑战。 我觉得这些经验可以让我将一些知识转移到其他传统的游戏中去。
一击必杀Boss的想法非常有趣。
有时我们会遵循自己的规则:有些Boss有多个阶段(可以变身?)。 有些Boss只在一小段时间内会出现虚弱时刻(即Yeti和Onyxia)。 这些都是增加Boss生存能力的设计。
设计结果总体上是积极的。 很多人都很喜欢这款游戏,完成了我们的预期:为一些玩家提供非常棒的体验,当他们击败Boss时,他们会通过自己的方式宣传胜利; 另一方面,有些人根本不喜欢它,发现游戏太难了不值得玩。
通过gamejam的比赛,我们知道泰坦之魂会成为特别吸引某个特定类型玩家的游戏。我们做了一些我们想制作的东西,首先我们想要玩,如果其他人也喜欢玩它,那就太酷了。