笨办法学像素画:逐帧动画核心规律

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摘要:逐帧动画就是构成动画的每一帧都需要设计师手绘完成。在没有计算机以前,所有的动画片都是逐帧动画。

什么是逐帧动画?

逐帧动画就是构成动画的每一帧都需要设计师手绘完成。在没有计算机以前,所有的动画片都是逐帧动画。

逐帧动画的概念是区别于计算机动画而言的。传统手绘动画的制作需要耗费大量的大力和物力,按每秒24张计算,60分钟的动画需要86400张,工作量惊人。计算机诞生之后,原画师设计好关键帧,中间帧则由程序自动生成,可以大大提高生产效率。计算机生成的动画被称为补间或元件动画(游戏开发领域)。

像素动画绝大多数都是逐帧动画

像素画的特性决定了不能任意旋转和缩放,旋转和缩放以后,像素画需要人类进行手工处理,才能获得较好的视觉效果。因此绝大多数像素动画都是逐帧动画。如果动画帧没有被拆碎,将动画分解之后就可以看到每一帧的像素画。

Donkey Kong Jr Math(NES)

如果想找类似的游戏素材,可以去www.spriters-resource.com,那里有很多游戏爱好者上传的游戏素材,涵盖了从NES到XBOX360等各大游戏机种的游戏。

逐帧动画也非常契合像素画控制一切的特性,设计师可以掌控每一帧的效果,也就意味着可以完全掌控动画的效果。为了在提高效率与获得最佳效果之间取得平衡,像素画动画师更需要精选关键帧,力求以最少的帧做出最好的效果。这样游戏的容量很小,效果却一点也不差!

超级马里奥
2帧行走,站立+迈步,2帧循环,在NES时代是没问题的,现在容量没限制,可以做的更好。

松鼠大决战
4帧行走,其实是3帧,比2帧循环多了1帧,可区分左右腿,细节更多。

像素画游戏开发已经相当成熟,各种效果的基本动作均能找到参考。比如行走动作从2帧到16帧版本,帧越多细节也就越多,所需要的开发时间也越多。

6帧行走,就比较完整了。动画将站立帧,回收帧和蓄力帧合并,迈腿(发力帧),脚踏到地上(力尽)。某些低成本的格斗游戏,也采用3帧的攻击动画。

Disgaea Dimension 2: A Brighter Darkness(PS3)

Disgaea Dimension 2大尺寸像素画角色6帧行走动画。

逐帧动画核心规律

逐帧动画核心规律是力量的动画循环,动画都是模拟现实世界的,力量的产生和消失模拟的越真实,动画也就越好。一个物体能够运动,不可能凭空产生力量,力量必然有出处还有去处。因此每一个比较完整的动画都需要至少4帧(将力尽帧与回收帧合并):

七龙珠

1、初始站立帧(所有角色动作的起点)

2、蓄力帧(存储力量);

3、发力帧(发出力量);

4、力尽帧(力量耗尽);

5、回收帧(物体恢复发力前初始状态)。

几乎所有的像素画逐帧动画,都可以套用这个核心规律来设计。有了最基础的关键帧,如果时间允许还可以添加更多的中间帧,提高动画流畅性。

作业

1、根据逐帧动画核心规律,制作一个像素画动画循环,并且能够清晰的指出每一帧。

2、找出喜欢的像素画游戏动画,并能认出初始帧,蓄力帧,发力帧,力尽帧,回收帧。

完。