像素游戏佣兵之王武器系统设计

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摘要:Tribute Games联合创始人,主策划Jonathan Lavigne介绍佣兵之王的武器系统设计。

谁?

我是Jonathan Lavigne,负责PlayStation 4和Mac / PC版Mercenary Kings(佣兵之王)的游戏策划,也是Tribute Games联合创始人,在2011年5月与Jean-Francois Major和Justin Cyr一起开发了这个游戏。

我们以前在育碧合作过多个Game Boy Advance游戏(Star Wars Episode III,Open Season ,TMNT)和Scott Pilgrim(我也设计过)。

我的第一个独立游戏是Ninja Senki,我们在Tribute开发的第一款游戏是Wizorb。

什么?

我将分享在给佣兵之王开发武器定制系统时遇到的挑战,以及解决方案。挑战是:

“如何定义和平衡300种枪支部件的数据?”

在佣兵之王游戏中,每种武器最多可以有5个枪支部件,每个部件有6-12种不同的属性。300个部件,意味着我们有1,800到3,600个数值需要定义和平衡。

为什么?

游戏中只有4-5个武器时,解决方案很简单;可以逐个定义所有数据,测试它们,并根据需要重新进行调整。我们的情况下,这是行不通的,因为有这么多的统计数据需要定义,这需要几天甚至几周才能完成所有统计数据的初稿。

也不可能以一致的方式列出所有统计数据,并且所有统计数据都要合理地相互平衡。你最终会根据输入这个或那个值时的感觉做出不同的决定。

如果把所有东西都设置好了,那么会发生什么,然后一些游戏变化最终影响整个游戏的平衡?你必须重新开始……怎么样?我们使用5种不同方法的组合来克服这个挑战:

使用“平衡表”。

将游戏中的所有元素(敌人,Boss,武器,物品等)放在一张表格中,按照玩家在游戏中遇到的顺序,并将这些元素与武器造成的伤害进行交叉引用。这并不意味着要找到每个属性的确切价值,而是要让玩家了解游戏元素应该如何相互平衡。

使用“每秒伤害”计算器

根据武器的属性,我创建了一个公式,可以输出一个近似的DPS值。我使用Excel创建了一个计算器(见下文)。然后我可以将每个值输入到计算器中以获得特定武器的近似DPS值。这是一个非常有用的工具,可以帮助确保武器相互平衡。

使用数学的力量!

许多属性是相关的,因此可以创建公式来查找其中的属性值,而不是逐个输入它们。一个常见的例子是在商店中看到的东西:物品有“买”价和“卖”价。大多数时候你会注意到这一点:销售价格=购买价格* 0.5。我们将这个原则应用于枪支零件的DPS,等级,价格和销售价格。

将部件组合成枪

尽管我们拥有超过300个枪支零件,但它们在组装后拥有大约130支枪支。因此,我们创建了一个系统,而不是单独设置每个枪部件的值,只需定义组装枪的值即可自动生成枪部件所有属性的值。这不仅更直观,而且仅靠这个系统就可以将手动设置所需的数值数量减少一半以上。

例如,侦察步枪作为一个组装枪,玩家可以用5个部分组成,每一个部分有其自己的属性。

当我们设计这种枪时,我们设置了它的五个部分的值,而不是分别为每个部分的每个属性设置值,我们创建了一个系统,只要将值设置为Recon,它会自动为5个部分的所有属性生成值。这减少了大量繁琐的数值设置工作。

大胆尝试

所有东西的数值设置好了 – 游戏就可以玩了!但结果可能不太满意。

例如,您可能想要一把昂贵的武器,因为视觉上显示枪是由黄金制成的。但是公式无法检测到的。为了解决这个问题,我们确保每个数值都可以手动覆盖。这使我可以添加一些颜色,并使武器的价格更有趣。

我们没有奢望雇用数值设计师来输入和平衡统计数据,所以这些方法可以使我们能创建一个资源非常少的复杂定制武器系统。

完。

Author: pixel32