通常当你试图使一个物体看起来光滑,会使用抗锯齿技术使物体融合到背景中去。
这对静态的图片很管用,但是对游戏中的动个不停的角色不起作用。
那我们要怎么做?
抗锯齿的主要问题是把物体融合到背景中去。这意味着背景是不变的。实际情况是游戏角色是不变的,游戏背景会一直变化。我们希望游戏角色能够从背景中跳出来,容易被识别。
如果你的角色轮廓线是黑色或灰色,而背景又是一个灰色的背景,那角色的识别性就会大大降低。
为了解决这个问题,我们就需要向轮廓内部做抗锯齿(下文略写为“反aa”)。
这是一个简单的反aa例子。
效果对比(黑底白圆:不用aa;白底黑圆:使用aa)
我们来看看怎样把aa应用到角色身上。
注意观察手臂的轮廓线。现在把角色放到不同颜色的背景中看看。
OK,就是要这个效果,不管背景是什么颜色,角色都可以被识别。到底是怎么做到的?其实很简单。
观察左边的手臂,轮廓线只有1个颜色,当背景颜色与之相近或相同时,手臂的轮廓就没有了。右边的手臂轮廓线有2个颜色,这样不管背景颜色是什么,至少有一半的轮廓是完整的。它可能看起来像一个没用的伎俩,但这对于大多数的情况都适用。
你可能会奇怪,为什么我没有画脸,因为我喜欢把脸放到最后画。如果一开始就画脸,我会反复的修改,直到我的耐心用尽,角色还没有完成……现在其他部分都已经完成了,剩下脸就好办了。通常头部与身体相比显得小很多,大多数时候身体就被夸张处理了。下巴到眉毛的距离通常在8-10像素左右。
我想让角色看起来年轻一些,像16岁的高中生,穿着格斗衣,仅仅因为你看了他一眼,他就想踢你的屁股。格斗角色给你足够的空间,表现角色的态度和个性。通过重新定义调色板,你可以很方便的替换颜色。只是要小心,因为你可能会发现前后脚的轮廓是蓝色的,因为我巧妙地利用了暗红色勾勒出脚。
最后来看看效果如何