摘要:CrossingSouls:漫画和像素画融合探索
谁?
Fourattic联合创始人Juan Gabriel Jaén和Daniel Benitez负责Crossing Souls游戏美术,这是一款将漫画和像素画结合到一起的游戏,来看看他们怎么说吧。
在Crossing Souls中,我们显然希望尽可能准确表现80年代的怀旧风格,在项目中融合传统漫画和像素画。 这是一项艰巨的任务,因此我们搜集了很多艺术和文化参考资料。
将漫画和像素画结合
大家好,我是Daniel Benítez,是Fourattic的联合创始人之一,我负责艺术指导,主要关注游戏场景和整体游戏风格。 游戏场景采用的透视角度是顶视图,就是从上往下看的,适合表现较大范围的场景。
游戏和4年前相比,有了很大的改变。最大的变化在于颜色。
在决定设计场景之前,我通常会使用简约的配色方案,以便对整个游戏的配色有所把握。我希望能用颜色表达出玩家的不同人生阶段,因此游戏中有非常多配色方案。
有的时候,这种顶透视很难按照现实中的明暗规律画投影。我们的解决方案是为特定的场景设计投影。
房间的门也不太好处理,增加了额外的细节来表现门。
顶视图的场景,平台特别不好表现厚度。因此我们尽量避免在游戏中出现平台。
另一个难题是UI,游戏中有时候需要玩家同时控制2个角色,需要通过UI直观的告诉玩家。
我是Juan GabrielJaén,负责游戏的角色设计和动画。
为了在游戏中创建角色,我首先画了一些草图,然后使用Pyxel Edit完成设计。我喜欢用纸和铅笔工作,能够快速画出很多想法。我认为这是做出好设计的最好方法,因为它可以让你画出如此多的原型,并在必要时将它们扔到垃圾桶中,而不会浪费太多时间。 我遵循游戏场景的透视来设计角色。我们主要参考是塞尔达类型的游戏。所以,我们的角色有4个方向:上,下,左,右。
角色的动画尽可能流畅。
在同类游戏中我们发现敌人角色大多会正对着玩家,这样会很奇怪。将敌人角色精简至只有45度上下两个方向,然后通过翻转实现4个方向,节约的时间就可以制作更多的新角色。
Boss战的设计,保证玩家可以看到整个战斗画面。
游戏的过场动画使用传统动画的方式完成,使用线条和平涂颜色以减少工作量,因为我们只有1个动画美术。
完。