PixelLogic系列-显示比例和修整像素

摘要:总结了透视对游戏的影响以及修整像素的方法。

显示比例

大多数游戏世界以鸟瞰图的形式展示。2D游戏的画面大多数看起来好像在一个盒子里,如果要表现出一种宏大的场面,就必须跳出这个盒子。为什么只有在过场动画中才有仰视的镜头?

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2D游戏采用仰视的角度,角色无法看到地面;在3D游戏中,玩家可以下移摄像机镜头。在3D游戏中,通常会使用仰视角度表现宏大的建筑或怪物,所以在2D的像素游戏中,只可能在过场动画中出现。GBA塞尔达缩小帽,游戏分成2屏,给人很强的临场感。

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游戏采用的透视角度决定玩家的体验

画插画的时候,透视不受限制,对于游戏来说,则必须透视统一。

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修整像素

修整像素包含了很多技巧,当你以为完成作品的时候,其实还有很大的提升空间。我觉得从草稿到完成作品的中间状态,都可以称之为修整像素。如果你正在开发一款游戏或创作一幅像素画作品,很可能会收到一些反馈,当然最重要都是你自己评估自己都作品,然后不断提升。这样你才能不断成长为一位优秀的像素画家。

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修整草图

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一些游戏中包含了游戏开发的草图,一起来看看它们。

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在神奇宝贝Black2&White2(NDS)中,这款机器人有一个早期的测试版本。 这里使用的画法看起来像线条和形状的混合。

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在这个例子中,图像已经以不同的大小重画了一次或两次。 颜色也有变化。画法以线条勾勒为主,然后填色。 神奇宝贝Black2&White2(NDS)。

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这些角色在草图阶段非常粗糙, 它们是动画的中间帧。 使用颜色块来表现角色更简单速度更快。 这种画法以色块为主,较少使用线条。

Author: pixel32