如何决定像素画游戏角色的尺寸?

  摘要:可读性是决定角色尺寸的最主要因素;然后是开发成本。

  pixel32 编译 | 教你画像素画出品

  介绍

  看到像素画角色时,某些人可能会不知道那是什么鬼。尺寸很小的像素画角色尤其如此,因为越小越缺乏细节。塞尔达游戏存在一些角色就是这样,其中以Agahnim这个怪物?为典型。在这个角色正面造型中,玩家很难分清是戴着帽子还是他的脸?

  

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  可读性意味着清晰可辨,一目了然。观众或者玩家怎样才能明白像素画作品要传达的含义?艺术家想要通过作品展示什么内容?

  角色尺寸

  角色的尺寸非常重要,马里奥失去生命时,到底是在微笑还是震惊?在16X16像素的尺寸内,很难辨认。当尺寸变大时,则比较容易辨认。

  

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  尺寸较大的角色需要简洁的线条和绘画功底。较小的角色需要突出特征,不能仅仅把细节压缩成较小的角色。角色的尺寸决定了艺术家创作的焦点。

  

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  案例学习:Cryamore

  在游戏Cryamore开发中最重要的问题之一是决定角色的尺寸。

  

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  初始设定角色为180像素高。优点在于清晰,细节丰富,较大的空间用于制作动画;缺点在于尺寸太大,后续动画制作成本很高。

  

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  原始设定的70%为130像素高。优点:中等分辨率,动画可以更快完成,简化面部表情。缺点:更多可读性问题,较少的细节。

  角色尺寸越大动画制作的成本越高,开发者可以选择减少动画的帧数以减少成本保留大尺寸角色。但是这就有点本末倒置了,像素画的优势就在于即使是小尺寸的角色也可以有丰富的细节。所以最终Cryamore还是采用了130像素高的角色尺寸。

  

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  较小的角色可以保留高帧数动画,开发时间可以用于角色换装和技能等更有效果的地方。

  

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  如果角色特别大,二次元CG和像素画的边界就会变得很模糊。

  

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  完。

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Author: pixel32