像素画游戏开发基础

 

游戏开发最糟糕的是,游戏美术不被欣赏,但是要画它们却需要耗费大量时间。通常游戏的美术风格会紧跟市场热点,以及最新技术的引擎,而不是艺术家的能力。大多数像素画家在涉及自己的项目时都非常小心,因为一旦在美术设计受挫就可能放弃项目。当然程序员放弃项目更为频繁,因为编码只需要写一次,就可以通过更换美术资源或调整玩法产生N个游戏。所以艺术家们最好自己设计游戏,创建美术资源,比起无人理解的程序代码,更容易说服别人相信游戏的潜力。

 

精灵sheet

 

现在的游戏美术大多也会动画技术,而在早期,游戏原画和动画由不同的人负责。

 

 

像素画游戏开发基础

这是超级马里奥的精灵sheet,现在的游戏拥有更多的精灵sheet,通常每个角色/敌人/特效都会有自己的sheet。

精灵sheet是将角色或敌人的所有动画帧整齐的组织到一个图片里,一般都是透明背景。配合游戏动画编辑器就可以变成程序可以调用的游戏元素。

游戏像素动画

 

有才华的像素艺术家并一定精通动画。

 

像素画游戏开发基础

SpriterDex作品

他们或许能够画出精美的像素画,但是像这样的作品是无法用到游戏中去的。做插图的话还行。

像素画游戏开发基础

Odin Sphere

Odin Sphere的开发预算有3/4用于游戏美术,因为角色设计越复杂,动作越多,用于开发的时间就越长,成本越高。

 

参考游戏

  • Muramasa: The Demon Blade
  • Odin Sphere
  • GrimGrimoire
  • Noticing a pattern here?
  • Any of the 2D Final Fantasies  //任何2D最终幻想系列
  • Outzone
  • Braid
  • Flink
  • Mr. Nutz

 

避免过度动画

 

 

像素画游戏开发基础

像素画游戏开发基础

 

比较上面两个动画,你能发现其中的差别吗?嗯,下面一个波动拳的动作更细腻,开发成本也更高!但是在实际效果上,相差并不太大。原因在于人眼的视觉补偿机制。大脑会自动填补快速动作之间的过渡帧。

 

像素画游戏开发基础

还有一个例子是音速刺猬索尼克,游戏中会有大量的角色360度旋转动画,为了减少美术的工作量,程序写了一个插件,这样几秒钟就可以得到翻转后的帧。另外在动作设计时,也将索尼克蜷缩成一个球形,再加上的动态模糊效果,就是那个翻转的弧形白光。这样以极低的代价就实现了所需要的效果。

如果让美术去画旋转的每一帧的话,开发成本就会以几何指数倍增。

参考游戏

  • the Metal Slug series  //合金弹头系列
  • Street Fighter III  //街霸三
  • Aladdin
  • The Adventure of Lomax
  • Warioland: Shake It!

 

完。

 

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