像素之道-动画基础

卷一:中割(×中割,日本名,不知道咋解释……)


第四章简练的介绍下动画基础。


我们知道一个动作的发生,必然有两个关键点,就是从A点变化或运动到B点。这两个点被称为中割,是一个动作的核心。


在核心的中间用中间帧链接,就变成动画了。


举例:

拳击动作,第1点动作未发生时,角色做好攻击预备;第2点动作发生,角色出拳。


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跑步动作,第1点左腿在前右腿在后;第2点左腿在右腿在。(×注意未跑前和跑并不是中割点。同理对于行走动画,站立和走也不是中割点。)


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上图中红框的两帧为中割点,即跑步动画的核心帧,其余4帧为中间帧。所以在画任何动画之前,请先设计中割帧,核心关键帧。然后再添加相同数目的中间帧,一般动画都是复数帧。


由于这个规律,早期RPG游戏角色的行走通常只有3帧,因为共用一帧站立作为中割。而跑的话,也只是简单的加快帧播放的速度。


卷二:波形运动


凡是物体由于力的作用,从受力点一端向另一端推移,就产生波形的曲线运动,曲线运动都是反复循环的。动画同样遵循这一原理。


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上图是波形运动从左到右的示范。黑色竖线的位置代表波在运动过程的位置。简单的上下移动竖线就可以模拟波的运动。


行走,跑步等动作都是此类水平移动波形运动。


下面再看另一种类型。曲线移动波形运动。


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黑色竖线非常柔软,波运动的同时会导致竖线本身发生变化。类似头发、披风、旗帜等动作可以参考这个。


卷三:选帧


某些动作按部就班的制作,会显得平淡。比如这个:


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如果这是恶魔城猎人甩出的鞭子,那么太过无力了。


通过选帧,省略部分中间帧就可以增加力度效果。


动画

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分解帧

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看看上面2个动作哪个更适合鞭子动画?第一个更适合,因为省略了后面的帧,鞭子甩出的力度更大。后一个力度就比较小,因为省略了前面的帧,后面的帧较多,感觉落下的时候没有力度。不过后一个动作作为小动物摇尾巴就很适合了。



卷四:缓动



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简单的小球被抛到空中,力量消失上升的速度越来越小,然后受到重力下落,速度越来越快。成熟的物理引擎一般都有缓动算法。


再看一个例子:


像素之道-动画基础

这个就完全没有考虑力的情况,直上直下……一般新手做的动画就是这种了。请务必要避免。


基础就介绍到这里了。(×如果大家要深入学习动画,我推荐两本书哦,一本是徒弟写的,一本是师父写的,都是迪斯尼的!)


原动画基础教程

https://book.douban.com/subject/1485731/


生命的幻象

https://book.douban.com/subject/6129756/

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